Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL ES 2.0+ скелетная анимация и тени

#0
10:23, 11 фев 2014

Привет !
Хочу посчитать скелетную анимацию только один раз на кадр, есть ли какие то идеи как это будет быстрее ?

есть идея подключить в вершиный шейдер деф текстуру, но вот хочу понять стоит ли, вообще как профитнее всего заиметь скининг + тени ?
возможно будет быстрее обсчитать скелетку через матрицы на NEONe и уже оперировать с этими данными, но будет оверхед в копировании моделей

может кто то тестировал, думал, искал решения ? ) давно не читал пайперов возможно что то появилось новое )

#1
10:28, 11 фев 2014

I
> но вот хочу понять стоит ли, вообще как профитнее всего заиметь скининг + тени
> ?

Transfrorm Feedback ? :)

> есть идея подключить в вершиный шейдер деф текстуру

Опишите что и как

#2
10:39, 11 фев 2014

innuendo
> Transfrorm Feedback ? :)
openGL es 3.0+ )

innuendo
> Опишите что и как
да бредовая идея )
- сохранить позицию в деф
- загрузить в вершиный шейдер деф
- распаковать позицию
- заюзать

не пробовал и что то внутри меня подсказывает что и не выйдет, а если и выйдет то будет медленее двух проходов по скелетке или расчета на cpu

блин, неужели для es 2.0 только два прохода !?

#3
11:04, 11 фев 2014

Обычно задача решается иначе, в тень рендерится упрощённая модель (последний LOD). Минимум полигонов, минимум костей, 1 вес на вершину.

#4
11:08, 11 фев 2014

XProger
> Обычно задача решается иначе, в тень рендерится упрощённая модель (последний
> LOD). Минимум полигонов, минимум костей, 1 вес на вершину.
Да это понятно, я просто думал сейчас - раз так и новый велосипед )))

ладно буду делать по старинке, спасибо за напоминания об упрощенке

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.