Привет !
Хочу посчитать скелетную анимацию только один раз на кадр, есть ли какие то идеи как это будет быстрее ?
есть идея подключить в вершиный шейдер деф текстуру, но вот хочу понять стоит ли, вообще как профитнее всего заиметь скининг + тени ?
возможно будет быстрее обсчитать скелетку через матрицы на NEONe и уже оперировать с этими данными, но будет оверхед в копировании моделей
может кто то тестировал, думал, искал решения ? ) давно не читал пайперов возможно что то появилось новое )
I
> но вот хочу понять стоит ли, вообще как профитнее всего заиметь скининг + тени
> ?
Transfrorm Feedback ? :)
> есть идея подключить в вершиный шейдер деф текстуру
Опишите что и как
innuendo
> Transfrorm Feedback ? :)
openGL es 3.0+ )
innuendo
> Опишите что и как
да бредовая идея )
- сохранить позицию в деф
- загрузить в вершиный шейдер деф
- распаковать позицию
- заюзать
не пробовал и что то внутри меня подсказывает что и не выйдет, а если и выйдет то будет медленее двух проходов по скелетке или расчета на cpu
блин, неужели для es 2.0 только два прохода !?
Обычно задача решается иначе, в тень рендерится упрощённая модель (последний LOD). Минимум полигонов, минимум костей, 1 вес на вершину.
XProger
> Обычно задача решается иначе, в тень рендерится упрощённая модель (последний
> LOD). Минимум полигонов, минимум костей, 1 вес на вершину.
Да это понятно, я просто думал сейчас - раз так и новый велосипед )))
ладно буду делать по старинке, спасибо за напоминания об упрощенке
Тема в архиве.