Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Скелетная анимация и ragdoll

#0
23:01, 23 фев 2014

Я написал небольшой примерчик, и вот пытаюсь разобраться с скелетной анимацией в купе с ragdoll. Я использую C++, Box2D, OpenGL. Физика работает на ура, все прикреплено, все join'ы, физика человека есть. Скелетная анимация тоже есть, использует ключи которые содержат время начала и конца, и параметры которые в зависимости от текущего FPS рассчитывают приращение для каждой кости до эталонного значения которое достигается в конце. Но как прикрутить к физике? Не могу найти статьи на эту тему.
Например в Intruder Combat Training когда персонаж передвигается по наклонной поверхности, то его ступы изгибаются в соответствии с поверхностью и сам персонаж стоит ровно. Я не совсем понимаю что мне следует делать с гравитацией.

Изображение 1. Что я имел ввиду со стопами.

+ Показать

Изображение 2. Ragdoll на Box2D в моём примере.

+ Показать
#1
23:13, 23 фев 2014

>то его ступы изгибаются в соответствии с поверхностью и сам персонаж стоит ровно.
ступы - это шо такоэ?

#2
23:16, 23 фев 2014

nes
Foot - ступа, ступня?
http://en.wikipedia.org/wiki/Foot

#3
23:21, 23 фев 2014

Nawy

Ступа это вот:

+ Показать

А ступня это стопа - http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%BE%D0%BF%D0%B0

#4
23:31, 23 фев 2014

nes
Да, точно, я имел ввиду стопа/стопы

#5
3:01, 24 фев 2014

Nawy
> Но как прикрутить к физике?
Если правильно сформулируешь этот вопрос там будет и ответ.

#6
9:06, 24 фев 2014

parok9000
Да но дело в том, что если допусти учитывать все кости и перемещать их с помощью приращения x,y, angle в Box2D, то невозможно было бы рассчитать коллижины объектов, и только утопившись в стене часть руки поняла бы что она находится в стене при таком приращении.
Я могу представить только вот такое решение проблемы:

Изображение 1. Объяснение как можно решить данную проблему в моём понимании.

+ Показать

Но это мне очень и очень не нравится, если каждой кости приделать мотор... это будет сущий ад, явно всё будет двигаться не реалистично, и постоянно падать. Если применять ко всем костям силу то опять же, всё будет не устойчиво. Какие вообще есть решения? Я просто не представляю.

#7
12:03, 24 фев 2014

Нету универсального решения.
Я бы сделал так.
Корень двигал с физ.колесом по земле.
анимацию ног с поправками и инфой для ступней получал бы лучами трейсерами + физические колодки на кости..или другими путями в зависимости от  окружения.
верхнюю анимацию просто от корня плюс колодки.(голова тело руки)
Примерно так в "лимбо" сделано
А после смерти  тело меняешь на полностью физ тут все верно.

+ Показать
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.