IronBunny
> и для f+/- и для dl и для ds
препас для заполнения буфера DS? имхо это совсем лишено смысла, если видюха совсем не тянет заполнение буффера(не по памяти, а конкретно выч. блоков не хватает), то вряд ли она вообще потянет лишний вывод геометрии, да и вообще такую технику как DS.
innuendo
> В первом приближении хватает depth. Что уже есть от zprepass
если SSAO делать вменяемый, а не как в первом крайзисе, который был 8 лет назад, но нужны и нормали и линеаризированная Z, чтобы когда делать кучу выборок не делать всяких левых повторных вычислений.
Еретик
> если SSAO делать вменяемый, а не как в первом крайзисе, который был 8 лет назад
В первом приближении - это и есть как в первом крайзисе ...
outcast
> У нас мало дипов в кадре
Это хорошо, что лично у вас мало, а у других может быть и не мало.
Даже если дипов мало, было 300, стало 500, это уже оверхед в любом случае.
> 99%
> А что, есть варианты? :)
Это типа рисуем стопицот кубиков/травинок/деревов? Можешь примеры сцен, где подобное возможно?
Я просто так подозреваю, что всё что ты говоришь это чисто сугубо фишки одного единственного вашего проекта.
> Как ты понимаешь в большую сторону количество дипов не ограничено ничем кроме
> криворукости разработчиков и тем что надо нарисовать.
Ну конечно можно всю сцену объединить в один здоровенный ДИП, но по моему это как раз и будет криворукость разработчиков.
innuendo
> В первом приближении хватает depth.
Ну это в простом случае. А чуть сложнее и приехали.
> Нету никаких проблем с MSAA :)
Сомнительный плюс.
Mr F
> на VS тоже двойная нагрузка - не гуд, если у вас там не 3 полигона, а дохрена
> всего + vtf + скининги/морфинги итп
+1
Бунтарчик
> SSAO - это не постпроцесс.
А что это по твоему?
Предвкушаю словоблудие в терминах.
Бунтарчик
> Это препроцесс.
С чего это вдруг? Ты не путаешь с предрасчитанным AO?
Накладывается SSAO после рендеринга сцены. Но не суть важно это. Я честно говоря не очень горю желанием спорить каким это словом обозвать. Сути это не меняет. Эффект требует данных о нормалях.
Можно ещё вспомнить декали, которым может быть нужна информация разного рода. Нормали, спекуляр, альбедо и ещё куча всего. Да полно применений.
Бунтарчик
> заканчивая адским геморроем с MSAA.
MSAA на мой взгляд это не самое важное в картинке. Есть аналоги, не идеальные, но тем не менее.
проблемы с антиалиасингом в деферред рендерах уже 100 лет как решены. ещё я в упор не понимаю, зачем в DS нужен препасс.
bazhenovc
> проблемы с антиалиасингом в деферред рендерах уже 100 лет как решены. ещё я в
> упор не понимаю, зачем в DS нужен препасс.
При сильном овердро поможет уменьшить запись в MRT.
Ну это конечно, повторюсь, зависит от специфики сцены.
ИМХО оно нафиг не надо в большинстве случаев.
Executor
> Это хорошо, что лично у вас мало, а у других может быть и не мало.
> Даже если дипов мало, было 300, стало 500, это уже оверхед в любом случае.
Так оверхед в любом случае будет. Просто так он сосредоточен в той области где это не так критично и не зависит от размеров рендертаргета.
Тут каждый для себя выбирает сам.
Executor
> Это типа рисуем стопицот кубиков/травинок/деревов? Можешь примеры сцен, где
> подобное возможно?
Вот например в таких
http://i666.photobucket.com/albums/vv30/Gunslinger-6/SS_23_12_12.jpg
http://www.tanksim.com/reviews/images/SS_22_26_27.jpg
http://www.esimgames.com/wp-content/uploads/2013/06/2013-06-06_19.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-m0AwhqXmQNs/UojvNFFT4_I/AAAAAAAAKew/09E… _15_43_16.jpg
http://3.bp.blogspot.com/-0-M5ox4oraA/UXdOKuarZ9I/AAAAAAAAIFc/pwv… _11_59_38.jpg
http://1.bp.blogspot.com/-ghfnpJeXLHA/UpvJIy-ACGI/AAAAAAAAK04/PZa… _16_46_02.jpg
> Я просто так подозреваю, что всё что ты говоришь это чисто сугубо фишки одного
> единственного вашего проекта.
Я видел например большие леса не только в наших проектах :)
Но в принципе, если нет большого количества похожих объектов, то в общем и инстансинг не особо нужен, тут не поспорить.
Executor
> Ну конечно можно всю сцену объединить в один здоровенный ДИП, но по моему это
> как раз и будет криворукость разработчиков.
Безусловно, как и любое бросание в крайности. Но такое объединение кроме тебя никто и не предлагает :)
Бунтарчик
> Ещё встаёт вопрос, а осилят ли художники делать огромное количество уникальных
> объектов, и хватит ли на это памяти...
Он не встает, если у тебя не бюджет ААА проекта. И сцены придется заполнять небольшим набором арта. И весьма полезно если движок умеет рисовать этот небольшой набор большое количество раз за малое время, тогда можно надеяться что количество хоть частично перейдет в качество :)
>2) Делается lights tiled culling - для каждого тайла ( обычно размером 8x8 ) с использованием compute shaders находится список лайтов, влияющих на этот тайл ( как правило это Structured Buffer )
А как именно это делается? В цикле в таком шейдере перебираются все источники?
А можно ли как-нибудь без CS обойтись? А то в OpenGL для него нужно иметь последние драйвера, да и вообще DX11 карту.
Что такое structured buffer?
gammaker
> А как именно это делается? В цикле в таком шейдере перебираются все источники?
Запускается CS для тайла. Дальше синхронизованно пишется в RWBuffer ( про StructuredBuffer я наврал :) ).
> А можно ли как-нибудь без CS обойтись? А то в OpenGL для него нужно иметь
> последние драйвера, да и вообще DX11 карту.
Весь смысл как раз в CS - без него будет медленно. RWBuffer - это image в GL
outcast
> Вот например в таких
Эти танчики рисуются за 1 DIP ?
Бунтарчик
> Если нет поддержки CS, то можно посчитать тайлы на процессоре
Посты шутников буду удалять :)
Если нету CS, можно сделать FSQ и писать в image (RWBuffer)
Бунтарчик
> > Если нету CS, можно сделать FSQ и писать в image (RWBuffer)
> Если видеокарта не поддерживает CS, то она не поддерживает и RWBuffer тоже.
Я указал в скобочках. Image относится к GL, где можно писать в аналог RWBuffer из любого шейдера и с CS не связано
innuendo
> FSQ
это чё такое?
Тема в архиве.
Тема закрыта.