Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Forward+ (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
22:42, 26 апр 2014

Mr F
> > FSQ
> это чё такое?

full screen quad жеж :)

#46
22:44, 26 апр 2014

outcast
> не так критично

ДИП Кост не так критично? Это один из основных ботлнеков на сегодняшний день, с которым пытаются бороться. (Мантл, ДХ12)

> Вот например в таких

Ок. Леса и трава. Да, это может давать овердро и да это можно неплохо поинстансить, но это скорее специфика проекта.

#47
23:01, 26 апр 2014

товарищи, объясните одно зачем это все, когда с с поколения видюх GF 8xxx слои фрейм буфера могут быть разного размера и для полного счастья хватает:
---------
24 8
depth + sencil
-------------------------
32 32 32 32 / 16 16 16 16 
NX NY NZ Z (нормаль xyz, позиция z)
-------------------------
8 8 8 8 / 10 10 10 2
R G B ... (альбедо + 8 бит под что-нибудь еще, например степень спекуляра/просто неиспользуемые 2 бита)
------------------------
16 16 16 16 (буфер, где для различных материалов параметры, могут быть неиспользуемые куски и упаковка)
... ... ... ...

сенсил или ветвления дадут возможность выбирать шейдер освещения для материала, извлекая и распаковывая значения из последнего буфера как захотят. Все источники света проходят куллинг, и затем отрисовываются 2 раза с разными фейсами режимами проверки глубины, приаттачив 0 текстуру из Г-буфера, и используя от нее z буфер сцены. На эти источники проецируется наш фрейм буфер. Ноу проблем?

24+8+32*4+8*4+16*4 = 256 бит на пиксель. или 495 mb при разрешении 1980*1024 без сглаживания. Вот блин.  Вот и ответ, зачем нужна техника из 0 поста =(

Но все же, нормали то нужны для SSAO и желательно незапакованные и Z позиция линеаризированная.

#48
23:03, 26 апр 2014

Еретик
> или 495 mb при разрешении 1980*1024 без сглаживания. Вот блин.

Добавь теперь сглаживание :)

#49
23:09, 26 апр 2014

24+8+32*4+8*4+16*4 = 256 бит на пиксель. или 495 mb при разрешении 1980*1024 без сглаживания.

ты уверен? )

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.