Mr F
> > FSQ
> это чё такое?
full screen quad жеж :)
outcast
> не так критично
ДИП Кост не так критично? Это один из основных ботлнеков на сегодняшний день, с которым пытаются бороться. (Мантл, ДХ12)
> Вот например в таких
Ок. Леса и трава. Да, это может давать овердро и да это можно неплохо поинстансить, но это скорее специфика проекта.
товарищи, объясните одно зачем это все, когда с с поколения видюх GF 8xxx слои фрейм буфера могут быть разного размера и для полного счастья хватает:
---------
24 8
depth + sencil
-------------------------
32 32 32 32 / 16 16 16 16
NX NY NZ Z (нормаль xyz, позиция z)
-------------------------
8 8 8 8 / 10 10 10 2
R G B ... (альбедо + 8 бит под что-нибудь еще, например степень спекуляра/просто неиспользуемые 2 бита)
------------------------
16 16 16 16 (буфер, где для различных материалов параметры, могут быть неиспользуемые куски и упаковка)
... ... ... ...
сенсил или ветвления дадут возможность выбирать шейдер освещения для материала, извлекая и распаковывая значения из последнего буфера как захотят. Все источники света проходят куллинг, и затем отрисовываются 2 раза с разными фейсами режимами проверки глубины, приаттачив 0 текстуру из Г-буфера, и используя от нее z буфер сцены. На эти источники проецируется наш фрейм буфер. Ноу проблем?
24+8+32*4+8*4+16*4 = 256 бит на пиксель. или 495 mb при разрешении 1980*1024 без сглаживания. Вот блин. Вот и ответ, зачем нужна техника из 0 поста =(
Но все же, нормали то нужны для SSAO и желательно незапакованные и Z позиция линеаризированная.
Еретик
> или 495 mb при разрешении 1980*1024 без сглаживания. Вот блин.
Добавь теперь сглаживание :)
24+8+32*4+8*4+16*4 = 256 бит на пиксель. или 495 mb при разрешении 1980*1024 без сглаживания.
ты уверен? )
Тема в архиве.
Тема закрыта.