Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Вопросы по physically based rendering

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
19:24, 7 мая 2014

Заинтересовался темой physically based rendering'a. Главная фишка, которая притягиевает - один подход ко всем материалам. В универе предложили заняться исследовательской работой, я предложил эту тему. До этого читал пару статей по сабжу (например, публикации pixar http://graphics.pixar.com/library/PhysicallyBasedLighting/paper.pdf , unreal engine 4  , unity 5) но остались некоторые вопросы:
1) Находил некоторые отзывы о том, что данная техника не дает никакого улучшения картинки, а лишь усложняет процесс создания материалов художникам. Так ли это?
2) Правильно ли я понимаю, что в основе модели освещения лежит модель Кука-Торренса?
3) Если писать реализацию, то с чего стоит начать? Точнее даже, какую реализацию выбрать realtime или compile-time через raytracing? Кто-нибудь пробовал писать подобные
демки. Отмечу, что в планах написание небольшой демки, а не убийцы unreal engine 4,cry engine 3, unity и т.п
Заранее спасибо за помощь. Прошу особо не бросать камнями, так как еще только набираюсь опыта. =)


#1
20:06, 7 мая 2014

Технарь
> 1) Находил некоторые отзывы о том, что данная техника не дает никакого
> улучшения картинки, а лишь усложняет процесс создания материалов художникам.
> Так ли это?
само по себе улучшение необязательно. PBR это парадигма, суть которой получить минимум параметров с максимумом физического смысла.
это напрямую влияет на создание контента - с левым контентом профита не много.

при этом пбр пбром, но конкретные способы вычисления всех факторов никем не стандартизированы - можешь считать блики energy-conserving фонгом, можешь из кубмапы, можешь куком-торренсом модифицированным.
можешь считать дифуз ламбертом, орен-наяром, можешь лайтмапу крутую запечь.
всё это даёт разную картинку.

Технарь
> 2) Правильно ли я понимаю, что в основе модели освещения лежит модель
> Кука-Торренса?
необяз

Технарь
> 3) Если писать реализацию, то с чего стоит начать? Точнее даже, какую
> реализацию выбрать realtime или compile-time через raytracing? Кто-нибудь
> пробовал писать подобные
тут лучше бы иметь красивый и правильный контент, на чайниках профит не так очевиден.
попробуй скачать marmoset 2 и посмотреть примеры в нём. у первого мармосета были сорсы шейдеров открыты, может быть у этого тоже (ещё не проверял). тогда можешь попробовать портануть себе его рендер для начала и приправить чем-то ещё. главное - будет с чем сравнивать (там оч неплохой пбр рендер).

#2
6:32, 8 мая 2014

Кстати, по поводу контента, реально ли получить albedo текстуру из обычной? Без всяких color checker'ов? Как здесь: http://artofkaidufyp.blogspot.ru/2013/10/photo-texture-to-albedo-map-test.html

#3
11:29, 8 мая 2014

Dimich
вполне вариант, правда пример с доской там довольно сомнительно смотрится.
а так, не важно как добывать, лишь бы результат походил на что надо.

#4
21:17, 10 мая 2014

А карты различные (specular,albedo,AO) все также используются? Просто в уроках к Marmoset 2 там что-то про отражения учитываются из карты с некоторыми условностями. И второе, стоит ли все таки брать это в качестве исследовательской работы для вуза или же лучше смотреть в сторону фотореалистичного рендеринга.

#5
9:58, 11 мая 2014

Технарь
> усложняет процесс создания материалов художникам

да... формально.
но всегда ж можно "портировать" внутри программы из привычной расфасовки в физическую.

но до этого вряд ли дойдёт, вы ж для себя будете писать, наверное, а не для художников.

#6
11:41, 18 мая 2014

Возникла идея прикрутить эту технику к deffered shading'у. Таким образом, возможно удастся решить проблему с материалами, так как G-buffer хранит в себе все данные для расчетов  Кука-Торренса. Что скажете?

#7
11:53, 18 мая 2014

Технарь
> Что скажете?
Желаю удачи в этом нелёгком деле :)

#8
11:58, 18 мая 2014

Mr F
> > Кука-Торренса?
> необяз
Mr F
> само по себе улучшение необязательно. PBR это парадигма, суть которой получить
> минимум параметров с максимумом физического смысла
Mr F
> можешь считать блики energy-conserving фонгом

Там же не только интеграл по поверхности <= 1, но и симметричность BRDF( w1, w2 ) = BRDF( w2, w1 ) - а это возможно только отталкиваясь от

H = | L + V |
, так что все дороги более или менее приводят к Куку или аналогичному 

Кстати, Кук изотропен, так что тоже не совсем физик ::)

#9
12:45, 18 мая 2014

Статистика вышедших PBR игр говорит о том, что к дефереду его цеплять гораздо проще, чем к форворду.
Из форвардных могу вспомнить только "Remember My"

#10
20:19, 18 мая 2014

DIMOSUS.X
Совершенно несвязанные вещи

#11
20:31, 18 мая 2014

VirT

Расскажи про опыт с important variance BRDF :)

#12
22:52, 18 мая 2014

DIMOSUS.X
Какая связь?

#13
2:08, 19 мая 2014

Связь в том, что проще сначала движок на деферед перевести, а уж потом PBR.
Иначе получится извращение как в "Remember Me"

#14
2:31, 19 мая 2014

DIMOSUS.X
связь не детектед

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.