Извините. Весь день рою интернет - а вот них*я!
1) Чем отличается OpenGL 2.0 от OpenGL ES 2.0? Ведь обе кросс платформенные и зачем было урезать OpenGL до OpenGL ES?
2) Я ни фига не врубаюсь, где лежат SDK как для OpenGL, так и для OpenGL ES? Ну вот где? Ну нигде же нету? Укажите мне, идиоту, пальцем.
Заранее спасибо.
Myopic
> SDK как для OpenGL, так и для OpenGL ES
такого не существует, есть сэмплы от различных энтузиастов
Вторая и третья ссылки в гугле
http://infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui03… CJAJHGHF.html
http://gamedev.stackexchange.com/questions/150/what-is-the-differ… es-and-opengl
FROL
Всмысле sample? А как же gl.h. Его инклудишь и OpenGL работает? кхем...
Myopic
> зачем было урезать OpenGL до OpenGL ES?
Потому что умные дяди за тебя решили, что тебе удобно, а что нет:
they strip out APIs and features you really don't need
Моласар
А что за семплы? Разве нет готовой либы для использования дров OpenGL?
FreeGLUT, GLFW, GLEW и прочие..
MixNez
1) Типа они получают доступ к opengl32.dll и вызывают из нее функции? (Да/Нет)
2)А на OpenGL ES?
в opengl32.dll лежит микрософтовский opengl 1.1
по факту будут использваться **gl32.dll вендоров
типа nvogl32.dll или atixgl.dll
opengl - это спецификация, не сдк.
сдк в виде gl.h, opengl32.lib идет вместе со студией или другими компиляторами.
хедеры расширений можно скачать с сайта www.opengl.org/registry
либки для расширений не нужны, все расширения ты включаешь либо сам, вручную, через wglGetProcAdress / glxGetProcAdress. либо через какой нибудь glew
Самое печальное в ES - это отсутствие плоскостей отсечения, текстурных буферов и возможности линковать несколько шейдеров одного типа в одной программе.
Бунтарчик
> это отсутствие плоскостей отсечения
Поясни подробней-ка, пожалуйста. Каких таких плоскостей? Если ты про glFrustum (), то это избыток "старого" ОГЛа и FFP.
В ОГЛе с 3.2 версии ( и в ES-ах всех также, насколько я знаю, не юзал ES ниразу) так и так всё ручками пишется, и фрастум и прочее. Впрочем, все матричные действия есть в мат.либах вроде GLM::
MixNez
> > это отсутствие плоскостей отсечения
> Поясни подробней-ка, пожалуйста. Каких таких плоскостей? Если ты про glFrustum
> (), то это избыток "старого" ОГЛа и FFP. В ОГЛе с 3.2 версии программист так и
> так сам ручками пишет фрастум и прочее.
Он про clip planes. Но и в обычном GL с шейдерами и энтими можно так вляпаться, что проще только на шейдерах
MixNez
> Поясни подробней-ка, пожалуйста. Каких таких плоскостей?
ClipDistance
Бунтарчик
> ClipDistance
Ох, понял теперь что за именно плоскости. Спасибо за просвещение :)
Myopic
> 1) Чем отличается OpenGL 2.0 от OpenGL ES 2.0?
Многим. Качай спецификации и смотри отличия.
Бунтарчик
> и возможности линковать несколько шейдеров одного типа в одной программе.
А зачем, если можно просто сложить код в один шейдерный объект? Только если ради инкапсуляции... Всё равно большую часть времени занимает линковка, а не компиляция.
Тема в архиве.
Тема закрыта.