Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Перевод Game Programming Patterns или Шаблоны игрового программирования (перевод закончен, дорабатывается) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
16:53, 18 июня 2014

Kartonagnick
> Да. Это не очевидно?
Просто я не считаю, что нужно придумывать самодельное название и примешивать сюда дизайн каким-то боком. Дизайн вообще обычно переводится как проектирование в русских книгах.

#61
16:55, 18 июня 2014

LIVe
> Просто я не считаю, что нужно придумывать самодельное название и примешивать
> сюда дизайн каким-то боком. Дизайн вообще обычно переводится как проектирование
> в русских книгах.
>

Я не придумывал слово "дизайн".
Я не придумывал слово "использование".

Их значения вы можете посмотреть в толковом словаре.

#62
17:29, 18 июня 2014

Можно конечно развести еще и лингвистический спор на несколько страниц. Да только толку от этого не будет. Каждый волен называть вещи как ему вздумается, но лучше придерживаться общепринятой терминологии.

#63
17:49, 18 июня 2014

LIVe
> Каждый волен называть вещи как ему вздумается, но лучше придерживаться
> общепринятой терминологии.

use case ---> usage ---> дизайн использования ---> и есть "общепринятая терминология"

К слову сказать - термины не нуждаются в специальном толкователе, их можно понимать "как есть".

#64
18:06, 18 июня 2014

Kartonagnick
> use case ---> usage ---> дизайн использования ---> и есть "общепринятая
> терминология"
Нет дизайна использования. Есть варианты использования. Книги и google подтвердят.

#65
18:57, 18 июня 2014

LIVe
> Нет дизайна использования. Есть варианты использования. Книги и google
> подтвердят.

Чем "дизайн использования" отличается от "вариантов использования" ? кроме того, что последнее предполагает несколько способов.

#66
21:16, 18 июня 2014

Kartonagnick
> Чем "дизайн использования" отличается от "вариантов использования" ? кроме
> того, что последнее предполагает несколько способов.
Тем, что ты похоже сам это выдумал. Google об этом не знает. И ты только будешь путать людей, предлагая им сомнительные термины.

#67
22:39, 18 июня 2014

Kartonagnick
> Я не совсем понимаю, что такое "прокачка". Но делать запросы куда то в базу
> данных гую вообще нафиг не упало. Не его компатенция, и ни его обязанность.
Ну магазин типа - что еще не купили, а прокачка - это то что уже купили, ну там навороты базы, танка, робота, кораблика, вооружение.
Насчет остального - это была реакция на это.

> Для работы гуи не нужна сеть. Для работы сети не нужен гуй. Удобно тестировать
> узлы.
> Удобно разрабатывать узлы в отдельном от игры проекте
> Можно распараллелить разработку Вася пилит гуй, а Петя - сеть.

Как можно отлаживать работу и логику ГУЯ , да и в целом управления игрой, тем более сетевой, не получая данных ?

#68
13:44, 19 июня 2014

LIVe
> Тем, что ты похоже сам это выдумал. Google об этом не знает.

Первая же ссылка в гугле:
http://designforuse.net/

LIVe
> И ты только будешь путать людей, предлагая им сомнительные термины.

Есть термины. Это слова которые в зависимости от предметной области могут иметь разные, но всегда официальные, точные значения.
Например: функция-член класса. Это термин, который имеет официальное и точное значение.

Есть слэнг. Напоминают термины, но менее официальны.
Например "метод класса". Нигде в стандарте языка вы не встретите это словосочетание. Поэтому что это не термин. Однако, в среде программистов очень широко распространен. Видимо, потому что проще, чем официальный термин.
Слэнг так же, как и терминология служит для облегчения понимания.

А есть простые слова. Которые нужно понимать в их обычном бытовом значении.
Например:
"дизайн",
"дизайн использования".
"use case".

Вы понимаете к чему я клоню?

bodja
> Как можно отлаживать работу и логику ГУЯ , да и в целом управления игрой, тем
> более сетевой, не получая данных ?

Давайте проясним два момента:

1.
Что вы подразумеваете под "логикой ГУЯ" ? Логику работы самой библиотеки, или логику работы конечного пользовательского интерфейса, который был создан "под ключ" конкретной игры?
Потому что если первое - это делают разработчики библиотеки. Используют юнит-тесты, или ещё что нибудь а этом роде.


2. Что значит "не получая данных" ?

Я вижу вы так и не поняли сути схемы из поста #45
Потому что если бы поняли, у вас бы не было сейчас этого вопроса.
Такой принцип разделения узлов нужен именно для того, что бы любому узлу подсунуть на вход все что захотите.

А если у вас есть возможность спокойно подсовывать узлам любые свои данные, соответственно, вам будет легко и просто протестировать узел на предмет корректной работы для любых возможных ситуаций.

Пример:

+ Показать
#69
15:09, 19 июня 2014

Спасибо. Интересно читать.

#70
16:02, 19 июня 2014

Только вот... Не стоит использовать подчеркивания без гиперссылок. Я читаю с планшета и это  очень мешает.

#71
16:06, 19 июня 2014

Если я правиль-Eugene-
> Только вот... Не стоит использовать подчеркивания без гиперссылок. Я читаю с
> планшета и это  очень мешает.
Спасибо. Если я правильно понял речь идет о кроссылках на другие части книги. Я их именно подчеркиванием выделял. А те что должны вести на еще не переведенные главы пока просто подчеркнуты. Но мне осталось всего две главы перевести и после этого я эти ссылки поправлю.
Если речь о чем-то другом - буду признателен если напишете конкретнее.

#72
18:04, 19 июня 2014

LIVe
А, если будет исправлено, то все хорошо.

#73
18:38, 19 июня 2014

Kartonagnick
> Что вы подразумеваете под "логикой ГУЯ" ? Логику работы самой библиотеки, или
> логику работы конечного пользовательского интерфейса, который был создан "под
> ключ" конкретной игры?
Второе, универсальный трешак никому не нужен.

ЗЫ В целом я использую просто разделение кода и данных, ну а само развертывание и поведение  динамической части гуя зависит от данных, допустим то же xml не плохо с этим справляется. Вот и все разделение, с серверным программистом достаточно просто согласовать сам протокол обмена.

#74
20:56, 20 июня 2014

bodja

Не осилил ваш поток сознания.

Включать телепатию  лень.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.