Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Паттерны в Unity

#0
10:37, 27 июня 2014

Добрый день, недавно начал изучать Unity. Опыт программирования есть.
Интересны подходы по написанию игр в unity, есть ли какие то типовые архитектуры и паттерны. Есть ли общепринятые стандарты взаимодействия скриптов, объектов и т.д.

Еще доп вопрос: стоит ли разрабатывать свой character controller для игры в жанре fighting, какие плюсы и минусы в таком подходе.


#1
11:27, 27 июня 2014

Тоже интересно.

#2
11:55, 27 июня 2014

Я находил вот такой список советов http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/
Думаю, это наполовину то, что нужно.

#3
14:12, 27 июня 2014

Я бы посоветовал полазить по готовым ассетам тематики, близкой к задуманному, и посмотреть их структуру/решения.
Поковырять готовые проекты, которые есть на офф-сайте (и не только).

ЗЫ
Имхо, самая типовая "архитектура" в проектах под Юнити - это куча мелких скриптов, распиханых по объектам, иногда никак не связанных друг с другом, патамушта "так проще".)
Взрослые плюются, дети рады.)

#4
17:01, 27 июня 2014

Ну не потому что так проще, а слабая связность между объектами это хорошо.

#5
18:13, 27 июня 2014

kardinal
Разбросанная где-то в иерархии объектов структура - это иногда не очень хорошо.)
Особенно, когда "сейчас не работает, хотя три месяца назад делал, вроде-бы, то-же самое..."%)

#6
22:05, 27 июня 2014

KaZuaL
>Разбросанная где-то в иерархии объектов структура - это иногда не очень хорошо.)
>Особенно, когда "сейчас не работает, хотя три месяца назад делал, вроде-бы, то-же самое..."%)
А можно примерчик такой ситуации, и как с ней борются в других движках?

#7
22:41, 27 июня 2014

Я так понял, что бы нормально работать с юнити, приходится допиливать практически всё?

#8
23:40, 27 июня 2014

Skyblade
> А можно примерчик такой ситуации, и как с ней борются в других движках?
Пример - префаб машины, с подвеской, фарами, пылью, моделью повреждений и прочими свистоперделками (можно кучу навернуть).
Персонажи те-же - можно так нафаршеровать всякими ИК-примочками, коллайдерами на все случаи жизни, и прочей лабудой...

Не во всех движках скрипты вешаются на объекты.
Бывает простое описание класса, и все. Ничего сверх функционала класса не повесишь.

#9
0:30, 28 июня 2014

так это достоинство компонентного подхода, можно легко настраивать любой объект, навешивая на него различные компоненты, и прописывая поведение, в последнем "унрыле" тоже так : )

#10
11:22, 28 июня 2014

Sh.Tac.
Тут одно из двух - либо, в погоне за фичами, усложнять структуру кода, либо - структуру самого объекта.
Кому что больше нравится.

#11
15:16, 4 июля 2014

А как правильно работать с камерой?
В примерах камеру просто удочеряют First Person Controller'у, но когда в игре есть несколько режимов камеры (вид от первого\третьего лица или заставка), то такой подход уже не подходит.
На сколько я знаю в других движках прямого доступа к камере вообще нет. Камера принимает позицию специальных сокетов.
Допустим, чтобы включить заставку, отключаем старый сокет и включаем новый. Или новый сокет имеет больший приоритет.

Кто-нибудь делал такое?

#12
17:55, 4 июля 2014

У меня как то было дело надо было камеру передавать от персонажа к персонажу или даже машине, так вот просто эти контроллеры реализовывали интерфейс ICameraData (который по сути предоставлял ориентацию в пространстве)

#13
21:47, 4 июля 2014

WISHMASTER35
> А как правильно работать с камерой?
У 3dbuzz есть хороший цикл уроков по работе с камерой. Пересказ: http://devuni.tk/tutor/script-tutor Там - Third-person camera, но First Person, имхо  - легче.

ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.