TheGrayWolf
"Елки и горы" помнишь ? Там как было ?
innuendo
Было профитно
что-то заклинило меня в понимании этой техники.
Окклюдеры - это что? Упрощенная геометрия для быстрого рисования в глубину?
Дядька говорит что да.
http://nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/
а вы почему не говорите? :)
И по поводу мипов дядька говорит
The ‘depth buffer’ should just be mip 0 in a full mip chain of render targets (not the actual depth buffer).
но самое главное, что буфер глубины не должен быть полноразмерным, 256x144 батлам хватило.
Так чо, делает хто нибудь окклюдеры аль нет?
Вот ты гробокопанием занялся.
Что тебя интересует конкретно? Все кто хотел уже все окклюдеры сделали =)
Mephisto std
> Что тебя интересует конкретно?
это:
Bake step – Have your artists prepare occlusion geometry for things in the world that make sense as occluders, buildings, walls…etc.
They should all be super cheap to render, boxes/planes. I actually ran across this paper,
Geometric Simplification For Efficient Occlusion Culling In Urban Scenes,
that sounded like a neat way of automating the process.
Ибо тогда я могу согласиться, что это нормально:
CPU – Take all the occlusion meshes and frustum cull them.
GPU – Render the remaining occluders to a ‘depth buffer’. The depth buffer should not be full sized, in my code I’m using 512×256.
There is a Frostbite paper that mentions using a 256×114-ish sized buffer for a similar solution to do occlusion culling.
The ‘depth buffer’ should just be mip 0 in a full mip chain of render targets (not the actual depth buffer).
Но если это делают с использованием оригинальной геометрии, то у меня сомнения появляются в правильности понимания этой техники.
Хотя можно наверное сбатчить в один меш всю локацию и отрисовать.
Synthetic
никто окклюдеры рендер-геометрией конечно не рисует. Обычно это боксы или максимально упрощённые модели.
Как вариант можно не рисовать окклюдеры отдельно, а взять например depth-buffer с прошлого кадра и сделать репроекцию с даунскейлом по max фильтру
Фишка заключается в создании мульти-резолюшен окклюдинг-буффера и динамически выбирать мип для тестирования в з-ти от размеров тестируемого полигона/примитива,
тогда не будет false negative (при этом может быть false positive но обычно это никого не парит)
Synthetic
> Но если это делают с использованием оригинальной геометрии, то у меня сомнения
> появляются в правильности понимания этой техники.
Нет, конкретно в случае с батлой там рендериться упрощённая геометрия. Но они могут это себе позволить, как вариант можно и оригинальной, ежели она не шибко тяжёлая.
В случае с крузисом, рендериться оригинальная, берётся буфер глубины с прошлого кадра, делается репроекция как указано выше.
Сабж имеет несколько путей реализации.
Mephisto std
TheGrayWolf
> репроекция
Я так понимаю что в худшем случае, мы просто нарисуем немного лишней геометрии в местах,
где у нас по идее будет lost data, при резких мотаниях головой/камерой?
да, это худший случай. Практически все визибилити системы с вовлеченным ЦПУ будут давать либо такое, либо лаг в один кадр.
Как вариант можно всё делать на ГПУ. Вот тут можно почитать как
http://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph… er_220dpi.pdf
Synthetic
Ты правильно всё понимаешь, есть тут где то статья по этому поводу.
Synthetic
> CPU – Take all the occlusion meshes and frustum cull them.
> GPU – Render the remaining occluders to a ‘depth buffer’. The depth buffer
> should not be full sized, in my code I’m using 512×256.
> There is a Frostbite paper that mentions using a 256×114-ish sized buffer for a
> similar solution to do occlusion culling.
> The ‘depth buffer’ should just be mip 0 in a full mip chain of render targets
> (not the actual depth buffer).
ИМНИП, во фростбайт используется софтварный рендеринг оклюдеров, ИМХО удовольствие сомнительное,
реализация от крайтека выглядит более привлекательнее и проще. Это так, к слову.
Mr. Rabbit
> ИМНИП, во фростбайт используется софтварный рендеринг оклюдеров, ИМХО удовольствие сомнительное,
Дайс все далает как раз правильно.
> реализация от крайтека выглядит более привлекательнее и проще. Это так, к слову.
Из плюсов это только "проще", все остальное сплошной минус.
Тема в архиве.