Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Почему Ogre плох (вопрос к тем, кто так считает)? (13 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13
#180
15:03, 13 июля 2014

war_zes
> И да, Ogre безбожно тормозит при довольно уже слабой графике (тогда я не
> обратил внимания, а сейчас, блин, да у меня даже каловдьюти так не тормозил, в
> который недавно я играл).

Всё в мире относительно ... Относительно чего OGRE тормозит ? Call of Duty ? Так ведь и движки сильно разные, нет ?

#181
15:07, 13 июля 2014

u960
> то есть я правильно понимаю, что можно на этом движке написать игру уровня
> приставки xbox 360?
В теории - да, но игры на приставки не должны лагать:
war_zes
> Ogre безбожно тормозит при довольно уже слабой графике

#182
15:07, 13 июля 2014

innuendo
> Так ведь и движки сильно разные, нет ?
И это как-то оправдывает огра?

u960
> то есть я правильно понимаю, что можно на этом движке написать игру уровня
> приставки xbox 360?
> и самое главное на сколько это просто и логично
Попробуй, раскажешь:) Я же не писал

#183
15:14, 13 июля 2014

war_zes
> > Так ведь и движки сильно разные, нет ?
> И это как-то оправдывает огра?

Это вносит ясность что и как :)

#184
10:50, 14 июля 2014

war_zes
> Сейчас решил вспомнить старое, запустил Venetica. И да, Ogre безбожно тормозит
> при довольно уже слабой графике (тогда я не обратил внимания, а сейчас, блин,
> да у меня даже каловдьюти так не тормозил, в который недавно я играл).

В Venetica огр сильно переделанный. Скорее всего криворукие разрабы наговнокодили в огре непонятно что, вот и тормозит теперь. Остальные игры на оригинальном огре отлично работают.

И да, вместо того, чтобы ссылаться на мифическую тормозную орхетектуру, надо брать профайлер и мерять, что именно тормозит - сам огр или клиентский код. А то тормоза можно и на УЕ4 запросто сделать.

u960
> то есть я правильно понимаю, что можно на этом движке написать игру уровня
> приставки xbox 360?

Судя по фичлисту можно, только сам движок сдох. Коммерческих проектов на нем нет, пруфов пригодности для реальных игр тоже нет. Продолжать писать движок желающих нет, баги править никто не будет, доков/туториалов никогда и не было, на форуме полторы ностальгирующих калеки. На этом фоне Огр с парой десятков выпущенных и продающихся игр куда как лучше выглядит. А юнити - еще лучше.

В опенсурсе самое важное - это активность участников и комьюнити. Лучше живой развивающийся движок, чем навороченный, но дохлый.

#185
15:10, 14 июля 2014

u960
> Что значит сдох? его же ведь можно скачать и пользоватся?

Да, можно. Но грустно. Весь объем работ по поддержке движка ляжет на тебя. Движок крашится - сиди дебажь, исправляй. Вышел новый гейфон - сиди дописывай для него поддержку. Нашел в коде недоделанный кусок с каментом TODO - сиди ковыряйся, дописывай. Учитывая что движок писался одним человеком и тестировался максимум десятком пользователей - багов и недоделок там может быть просто немеряно.

Ну и если уж руки чешутся что-то в чужом двигле дописывать, то лучше к Огру присоединиться и туда дописать все что нужно для счастья.


> Но инди разрабу ведь ничего не мешает написать на "дохлом двигле" игру.

Не мешает. Но тянуть кроме игры еще и движок у инди разраба может банально сил не хватить. Инди разрабу как бэ надо игру делать, а не долбаться с чужим неподдерживаемым кодом. К тому же рано или поздно дохлый движок придется выкидывать, а это значит все накопленные наработки, утилиты и тулсеты - коту под хвост.


> Не думаю что Кармаку,Ромеру и другим, требовалось какое то комьюните.

Кармак и Ко - проприетарщики, а не опенсорсники. Зачем им комьюнити? Им тока гамеры с баблом нужны.

А для опенсурсных проектов комьюнити крайне важно как минимум по двум причинам:
1. Тестирование. Чем больше пользователей движка, тем больше тестеров и тем больше багов будет исправлено. А если движок пользует полтора юзера, то и работать без вылетов он будет разве что на машинах у разработчиков.
2. Поддержка. Чем больше пользователей движка, тем больше шансов, что ты задашь на форуме вопрос и получишь подробный ответ, а не будешь на каждый чих ковыряться в кишках чужого двигла.


> У юнити большая движуха,а толку? где игры?

Игр - тонны. Юнити стал уже почти стандартом де-факто для мобил и инди. Куда не сунься - везде юнити. AAA конечно на нем нет, ну так если ты не Кармак, то ААА может быть у тебя разве что во влажных фантазиях.

#186
17:05, 14 июля 2014

std::noob
> объем работ по поддержке движка ляжет на тебя.
Угу, как будто с огром другое.

>>Движок крашится - сиди дебажь, исправляй.
Тоже самое с огром, никто за тебя ничего не исправит

#187
17:44, 14 июля 2014

war_zes
> Тоже самое с огром, никто за тебя ничего не исправит

Да ну? Вот я открываю багтрекер огра. Вижу статистику - открытых багов 28%, закрытых/исправленных 72%. Значит в среднем 4 бага из 5 огровцы за меня исправят. А вот в дохлом софтпиксельэнжине точно придется все самому делать.

Конечно придется подождать, пока кто-то из разрабов огра займется твоим багрепортом. Если вообще займется. Опенсурс - дело добровольное. Но так везде, даже в платном юнити народ месяцами на форумах хнычет и выпрашивает багфиксы.

#188
17:52, 14 июля 2014

std::noob
> что именно тормозит - сам огр
именно так, профилировал целых 2 года.

#189
18:41, 14 июля 2014

std::noob
> Вижу статистику - открытых багов 28%, закрытых/исправленных 72%.
Я тебе скажу по своему опыту, те ошибки, которые обычно закрываются - примитивны. Самое "приятное" начинается чуть позже - когда проект переходит уровень примитивизма. Вот тогда все это не имеет значения. Вот я например сейчас сижу с багом юнити и не знаю что делать.
Ни у кого этой ошибки нет - а значит исправлять не будут. И не важно что юнити уже несколько десятков миллионов пользователей пользуется.
С огром была таже ситуация - баг теней (при этом не моего говнокода, а стандартного семпла из поставки огра), в результате которого на тени можно было смотреть только с жалостью. Ты думаешь, кто-то бы кинулся исправлять.

Поэтому и говорю - самые злостные баги придется исправлять самому и всегда, либо мириться с ними. Закон Мерфи

#190
12:46, 15 июля 2014

war_zes
> Вот я например сейчас сижу с багом юнити
Я то думал, ты уже вовсю юзаешь анреал. Нафига тебе юнити сдался?

#191
14:21, 15 июля 2014

graveman
> Я то думал, ты уже вовсю юзаешь анреал. Нафига тебе юнити сдался?
Я вовсю пишу свой движок, анреал уже положен на дальнюю полку, время от времени заглядываю чтобы посмотреть что и как сделано. Я не из тех слабаков, которые увидев чужой движок тут же бегут плакаться что никогда не смогут сделать такое, поэтому свое закрывают
А юнити мне был нужен потому что сейчас проекты пилят на нем, в том числе и те за которые платят

#192
8:45, 16 июля 2014

war_zes
> Я не из тех слабаков, которые увидев чужой движок тут же бегут плакаться что
> никогда не смогут сделать такое, поэтому свое закрывают

но согласись же, что иногда накатывает такое чувство? )
а как проходит - с новыми силами принимаешься за дело!

#193
8:55, 16 июля 2014

war_zes
> Я вовсю пишу свой движок, анреал уже положен на дальнюю полку, время от времени
> заглядываю чтобы посмотреть что и как сделано

Просто замечательно... А теперь расскажи, как там устроен RHI и сколько нужно времени, чтобы допилить туда новую фичу ?

#194
9:10, 16 июля 2014

innuendo
> А теперь расскажи, как там устроен RHI и сколько нужно времени, чтобы допилить
> туда новую фичу ?
Я тебе уже рассказывал - я не интересовался. И также напомню, я не говорил про расширяемость огра (это другие говорили, я говорил максимум только про добавление новых гапи). Я говорил про базовый функционал - расширяемость в него не входит. Я говорил про мешики, текстурки, шейдеры

Страницы: 18 9 10 11 12 13
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.