Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Почему Ogre плох (вопрос к тем, кто так считает)? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 414 Следующая »
#15
11:04, 8 июля 2014

innuendo
> 1) Опишите примеры как ООП в OGRE не работает
Истинное ООП должно позволить легко менять гапи. В огре это не получилось сделать. Они до сих пор не могут сделать нормальный DX11 и OGL 4 (я уже три раза писал тут). Почитай ихний форум - я долго следил за темами связанными с новым гапи, и видел как они наворачивали костыли на костылях.

Почитай отзывы тех кто реально работал с движком (например ссылка на хабр выше) и увидишь что разработчикам приходилось переделывать движок чтобы что-то добавить. это плохая архитектура. И вот именно то что автор больше всего заявлял что в огре самое совершенное ООП в мире как раз и доказывает что автор с этим не справился полностью.


#16
11:11, 8 июля 2014

war_zes
> Истинное ООП должно позволить легко менять гапи.

GAPI бывает разное...

> Почитай отзывы тех кто реально работал с движком (например ссылка на хабр выше)
> и увидишь что разработчикам приходилось переделывать движок чтобы что-то
> добавить. это плохая архитектура

Да я читал. А где пример сделано как надо ?

#17
11:29, 8 июля 2014

war_zes
Создатель и главный разработчик ОГРа забросил свой продукт еще в 2009 (а по факту - много раньше). В 2005 году ОГР рулил, сейчас я бы его не посоветовал никому.

#18
11:32, 8 июля 2014

innuendo
> Да я читал. А где пример сделано как надо ?
UE пойдет?
И еще, я не про то что движок должен расширяться. Я про идеологию. Идеология огла - ошибочна. Вот про это я говорю. А ведь ради этой идеологии они очень многое выкинули что нужно было движку.

#19
11:38, 8 июля 2014

war_zes
> > Да я читал. А где пример сделано как надо ?
> UE пойдет?

Ну и как он быстро расширяется или меняет GAPI ?

> . Я про идеологию. Идеология огла - ошибочна

Так в чём суть этой идеологии ?

#20
12:23, 8 июля 2014

innuendo
> Так в чём суть этой идеологии ?
Целью огра была супер-пупер ООП. Почитай введение в документации там об этом написано. Это и есть ошибочная идеология - ООП ради ООП. И хорошо бы если бы это работало. Но оно еще и не работает - никакого ООП не получилось

А на счет как легко расширяется... в тот же ирлих легко вставляется DX11, я видел любительскую опенсурсную реализацию. Это смог один человек. В огр даже огромные команды не могут (гуглосумеры посвященные введению новых гапи)

#21
12:33, 8 июля 2014

war_zes
> > Так в чём суть этой идеологии ?
> Целью огра была супер-пупер ООП. Почитай введение в документации там об этом
> написано. Это и есть ошибочная идеология - ООП ради ООП. И хорошо бы если бы
> это работало. Но оно еще и не работает - никакого ООП не получилось

Ничего не понятно. Есть в OGRE  классы ? Есть. Можно повторно использовать ? Можно. Какие тогда претензии ?

Ты привёл пример UE - покажи, как там просто прикручены такие фичи GL как VAO и program object  ? Или тот же DX11 фичи в GL ?


> В огр даже огромные команды не могут (гуглосумеры посвященные введению новых
> гапи)
>
>


Что значит не могут ? Текстуры и шейдера не смогли прикрутить ?

#22
12:34, 8 июля 2014

war_zes
> Целью огра была супер-пупер ООП
Нет, изначально там целью была производительность вкупе с ООП. Но основная - производительность.
Я не знаю, если в IrrLicht'e object pool'ы под разные вещи сейчас - раньше не было.

> в тот же ирлих легко вставляется DX11
Это лишь значит, что там парни о скорости работы не задумывались вообще.

#23
13:23, 8 июля 2014

innuendo
>>Текстуры и шейдера не смогли прикрутить ?
Да, цитаты из статьи выше

) первая версия движка позволяла использовать только диффузную карту и стенсильные тени.
...
К осени 2012 года в плане графики мы доросли до использования карт нормалей и спекуляров

То есть графический движок (!!!) не поддерживал эти самые базовые вещи

Я именно про это, а не про мудренные тесселяции и прочие вещи

#24
13:46, 8 июля 2014

innuendo
Ты хоть сам понимаешь что спрашиваешь? А то звучит как: "я дурак, но вы мне объясните".
ООП бывает разный, Огр тому пример, тебе вроди как 7-9 раз написали. Можно так все классами завертеть, что "разглядеть" общую архитектуру за ними будет не реально, их связка и зависимости друг от друга и наследий, будут слишком явными чтобы модифицировать данную архитектуру. А при переходе от DX9 к DX11 или между DX и OGL, там концептуально идет колосальные изменения, начиная с того как организована работа с индексными и вершинными буферами, также как шейдера компиляться и т.п.

В UE - они позаботились о мульти-гапи, и изначально разрабатывали архитектуру под гибкость, имея как DX так и OGL изначально, и недавно даже сделали адаптацию для рендера под HTML5/WebGL - вот это говорит о гибкости, при этом для разработчика на движке мало что меняется при изменении GAPI.
В Unity та же история, правда с WebGL им было посложнее, за счет того что они 2-3 (и до сих пор) года писали на Mono всю низкую прослойку, и она большая т.к. их целью была поддержка кучи платформ и GAPI, и тебе не нужно об этом заботиться.

Современный движок должен сам заботиться о платформо-зависимостях и прозрачно поддерживать множество GAPI, если это движок позиционирует себя на большую аудиторию.

Хватит задавать глупые вопросы, задавай конкретные.

#25
14:02, 8 июля 2014

MoKa
> В UE - они позаботились о мульти-гапи, и изначально разрабатывали архитектуру
> под гибкость, имея как DX так и OGL изначально

> Хватит задавать глупые вопросы, задавай конкретные.

Как тебе сказать, расскажи мне больше про мульти-гапи UE3 ... хотя бы до уровня RHI

#26
14:39, 8 июля 2014

innuendo
Расскажи мне то, расскажи мне сё...
Мне кажется ты просто троллишь тут. Как и в любой другой теме, в общем то.

#27
14:47, 8 июля 2014

innuendo
> Как тебе сказать, расскажи мне больше про мульти-гапи UE3 ... хотя бы до уровня
> RHI
оно там было - DX9, DX10, OGL. При этом архитектура рендера уровня RHI почти не менялась

#28
14:55, 8 июля 2014

war_zes
> оно там было - DX9, DX10, OGL. При этом архитектура рендера уровня RHI почти не
> менялась

Оно там и осталось. Как там, кстати, ставятся пиксельные\вертексные константы для GLSL ?

-Eugene-
> Расскажи мне то, расскажи мне сё...
> Мне кажется ты просто троллишь тут.

Таки нет. Думаю, что неплохо знаю как устроенно и там и там. Поэтому и спрашиваю с намёком :)

#29
15:02, 8 июля 2014

innuendo
> Таки нет. Думаю, что неплохо знаю как устроенно и там и там. Поэтому и
> спрашиваю с намёком :)
Так раз знаешь, накой вопросами кидаешься, ты скажи нам чего дельного, а то реально, трололо умеют все.
А дельной инфы что и почему - ты не рассказал вообще. Может ты нифига и не знаешь?

Страницы: 1 2 3 414 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.