Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Почему Ogre плох (вопрос к тем, кто так считает)? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
#30
15:05, 8 июля 2014

innuendo
> Оно там и осталось. Как там, кстати, ставятся пиксельные\вертексные константы
> для GLSL ?
Там не пишут шейдеры на GLSL, там hlslcc

innuendo
>>Как там, кстати, ставятся пиксельные\вертексные константы для GLSL ?
А как должны ставится?


#31
15:06, 8 июля 2014

MoKa
> ты скажи нам чего дельного

Могу, сам якобы мульти-апи UE очень сильно привязан к DX, что переделать его под GL в местах бывает очень даже сложно. Это к вопросу о том, где сделано лучше.

Устроило ?

#32
15:08, 8 июля 2014

war_zes
> Там не пишут шейдеры на GLSL, там hlslcc

Да хоть на HLSL2GLSL. На GLES только на GLSL и сможно скомпилить.

> > > к там, кстати, ставятся пиксельные\вертексные константы для GLSL ?
> А как должны ставится?

Я не знаю как должны в идеале. В мульти гапи UE идёт раздельно пиксельные\вертексные , что просто сильно не ложится на GLES ...

#33
15:09, 8 июля 2014

innuendo
> Устроило ?
OGL работает? Работает. Что еще надо? Я тебе говорю, что в огре самые базовые (!!!) вещи не работают в пределах разных версий одного гапи. Именно вот эти самые - текстуры и шейдеры. Не какие-то навороченные, а самая база

#34
15:16, 8 июля 2014

war_zes
> > Устроило ?
> OGL работает? Работает. Что еще надо? Я тебе говорю, что в огре самые базовые
> (!!!) вещи не работают в пределах разных версий одного гапи. Именно вот эти
> самые - текстуры и шейдеры. Не какие-то навороченные, а самая база

http://ru.wikipedia.org/wiki/Torchlight

Работает и на Win и на Mac и на Linux... Скачай демки Огра - сколько там работает независимо от GAPI ?

#35
15:24, 8 июля 2014

innuendo
Чел, там FFP. То самое времен девяностых годов, когда даже такого слова "шейдер" не знали. Да, даже кажущийся целлшейдинг там сделан художниками через текстуру.
Я его ковырял на ресурсы и видел

Ну если ты считаешь что FFP и стенсильные тени позволяют делать современный графон и это все что нужно для графического движка, то флаг тебе в руки, барабан на плечо - больше ничего доказывать не собираюсь

#36
15:26, 8 июля 2014

war_zes
> Чел, там FFP. То самое времен девяностых годов, когда даже такого слова
> "шейдер" не знали. Да, даже кажущийся целлшейдинг там сделан художниками через
> текстуру.
> Я его ковырял на ресурсы и видел

Нету там случайно папочки Shaders ?

> и стенсильные тени
Про стенсильные не знаю. А CSM на 3-4 сплита видел собстенными глазками :)

#37
15:36, 8 июля 2014

Давно не было таких интересных тем, пойду пока за кофе, а вы продолжайте.

#38
15:53, 8 июля 2014

После того как еще 3 года назад куча малолеток в кружку тихо между собой по цепочке передавали "огр это круто", я даже удивлен в создании подобной темы.

огр полная хрень, много кода вокруг простой функции, а на необходимый функционал ноль API, только в виде заготовок на подобии допиши сам и придумай что это за хрень, ООП на сплошной абстракции не строится, так же как и QT сплошное гавно, раздутое людьми не объединенных единой целью, а лишь желанием напихать туда чего нибудь, с большим количеством дублированного кода, на основе купленной ими идеи у одного разработчика.
В отличии от QT, огр хотя бы центролизовали вокруг чего-то, только это что-то сильно расползлось после попыток портирования куда-то с c++. :) и получили в конце концов что-то.

напихали зачем-то кучу мапов, когда по сути в именовании и быстром поиске реально нуждались единицы объектов из всей сцены или приложения. Без менеджера, объект не создашь, соответственно ни какой архитектурной гибкости не реализуешь, код раздувается, память сжирается, производительность маленькая!

Сама по себе геометрия не существует как набор данных без внедрения особенностей реализации ее рендеренга. Опять же невозможность использования отдельных реализованных классов для реализации необходимой архитектуры приложения, вся абстракция только для того чтобы делать перехватчики.

Нету самого по себе интерфейса движка - модульности на уровне операционной системы! каждая версия как новое решение нового движка. При желании перейти на новую версию (с X.001 на X.002) без болезненно приходится писать прокладки.

Все склеено в одну большую кучу как гинетический мутант из фильма "нечто".

#39
16:30, 8 июля 2014

innuendo
>>Нету там случайно папочки Shaders ?
Ошибся, в первом торче был один шейдер - hardware Skinning
http://pastebin.com/mz5Fjc3Q

Во-втором шейдеров побольше - но в основном это блюр, и водичка

На самом деле единственная хорошая игра на огре (для меня конечно же) - Venetica. Но там огр переписывали

innuendo
И по поводу личного сообщения. Опыт с огром у меня был. К сожалению это был опыт в самом начале, поэтому полностью технично не могу ответить. Собственно потому и брал готовый движок, что знаний было мало.

О чем и сожалею. Именно из-за огра я заболел не проходящим движкописательством. А то если бы был нормальный движок, глядишь, и сейчас бы вместо очередного движка, я бы делал игры:) На тот момент у меня не было никакого желания писать движки. А после огра просто пришлось идти в эту сферу. Если мне не изменяет память, юнити тогда еще был платным и так просто его было не достать. Другие движки (например nebula) к тому времени уже вымерли.

Так что для меня огр - корень моих неудач в гаймдеве:)

Темы про проблемы огром от меня (блин, какой же я конфликтный человек)
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=151856
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=154719
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=153671

Последняя тема была последней каплей. Из-за нее я в конце концов убил проект, рассорился с моделером, и с тех пор больше не собирал команд. Да и серьезных проектов уже не подумал (все время уходит на движкописательство без какой-либо цели:( )

Вот кстати я еще ландшафт изменял в огре
http://www.gamedev.ru/pages/warzes/forum/?id=154511

#40
16:47, 8 июля 2014

war_zes
> Темы про проблемы огром от меня
> http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=151856
> http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=154719
> http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=153671
ну после таких вопросов, мне даже как то стыдно за объявления огра полным отстоем. Для таких задач и проблем руки должны расти из нужного места, даже смена движка тебе не поможет в их решении. И подобные лаги и глюки не решают до сих пор, а лишь делают их не столь очевидными. Конечно в некоторых движках есть фильтры, которые позволяют этим управлять, но это не сложнее чем создать тирейн. Хотя в твоем случае решение заключалось в базовым незнании основ и не являлось исконными проблемами, и проблемами огра.

Каждый кто садится изучать что либо обычно отплевывается, с непривычки не находя привычные и понятные вещи.

#41
16:49, 8 июля 2014

innuendo
> Устроило ?
неа, вообще никак.

foxes
Вот это я понимаю, расписал. Спасибо!

a10ne
Мне прихвати.

На самом деле людая сфера и языки имеют своих монстров, так например в web'е есть bootstrap и всякие angularjs.. А есть еще и мозги - но они не всем доступны. У некоторых они извиваются в парадоксальную хрень, изобретая нечто, что кто-то будет боготворить т.к. когда не понимает сути, думает что это что-то супер крутое. А тот кто видит на сколь это хрень, будет с грустью смотреть на "фанов" и двигаться дальше - делом заниматься.
Огр пример такой ситуации, и еще не мало примеров есть. Не даром на Ogre так мало дельных игр, и есть поштурмовать то что вышло, да хоть на твиттере спроси разрабов - никто хорошего слова про Огр не скажет, они настрадались уже с лихвой.

#42
16:59, 8 июля 2014

foxes
> ну после таких вопросов, мне даже как то стыдно за объявления огра полным
> отстоем
Это было начало моих 3D интересов:) Ситуация была такая:
- знаний по 3D нет (ил почти нет)
- хочу делать игру, без особых требований, но всеже
- из бесплатных движков тогда были живы только огр и ирлих. Небула так любимый здесь - уже загнулся, его негде было скачать. других движков я не знал
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=155767

юнити был платным и недоступным.

Не помню, почему мне не понравился ирлих. Я взял огр. И пошли проблемы. Вообщем ничего хорошего.

Можно конечно сказать что у меня предзвятое отношение. Большей частью так и есть - первые неудачи очень болезненны. Но дело в том я нашел тогда nGENE. Не шедевр, но при этом оказалось что все намного проще, что у огра просто искуственное усложнение примитивных вещей. Да и такой графон:

+ Показать

был верхом моей мечты

Чуть позже я пробежался где-то по 300 опенсорсным движкам. И увидел что огр реально бесмысленно усложнен.

И уже было поздно - с этого момента я начал писать движки, а не игры

#43
17:03, 8 июля 2014

war_zes
Много написал? я вот как писал 1, 15 лет, так и пишу...

#44
17:05, 8 июля 2014

foxes
По сути я тоже пишу один и тот же движок. Просто почему-то на определенном моменте остановился в развитии и занят стопятнадцатым переписыванием с нуля того что уже написал. В общем ничего хорошего... Но наверное и плохого, раз мне это нравится.

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.