Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Почему Ogre плох (вопрос к тем, кто так считает)? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
#45
17:13, 8 июля 2014

Имхо, если пишется игра, то и движок нужно приблизительно под конкретные нужды, тогда и усложнять много не нужно, и решать "все несуществующие" проблемы не прийдется.


#46
17:14, 8 июля 2014

war_zes
> стопятнадцатым переписыванием с нуля того что уже написал
для этого есть хорошая весчь называемая базовым функционалом движка, когда у тебя всегда есть то при помощи чего переставив методы можно переписать все, а еще когда эти базовые методы имеют динамический интерфейс тогда, любой метод можно переписать, оставив старую версию для разных случаев. А полное переписывание приемлемо только в случае рефакторинга.

Говорит о том что ты как то не определился в целях, что ли.

из всех своих 115 переписывания (всего 7), я с начало полностью копировал старый код или его основную отработанную и отлаженную часть после чего он увеличивался по функционалу. Была причина по которой мне пришлось переработать некоторые версии методов, но только из за появления новых технологий при помощи которых можно было повысить производительность, и они полноценно существовали в паре со старыми версиями.

#47
17:24, 8 июля 2014

foxes
А мы могли видеть твой двиг в работе? 15 лет очень прилично, можно даже написать что-то реально серьезное ... а можно и ничего )

#48
17:29, 8 июля 2014

Osiris
в реали я тут даже конкурс помню на gamdev выиграл, но не придал этому значения, поскольку таких конкурсов выигранных мной было много, а в последствии меня просто выгоняли с конкурсов, потому что я не давал выиграть другим но это были закрытые конкурсы программ, после чего я просто попробовал себя на гаме деве, и выиграв в очередной раз тот самый конкурс, решил не мешать здешним участникам показывать себя, да и времени уже не так много на все это остается.

Что касается движка то я ему в свое время тоже по большому счету не придавал огромного значения поскольку без соответствующей команды и знающей аудитории его использование не уходило дальше наколенных поделок. А теперь я его просто использую на некоторых предприятиях в секретных разработках, до игр дело не доходит.

Забавно что ни кто из разработчиков не знает что я использую, а после того как они просят исходники я сваливаю из фирмы со всеми своими наработками (поскольку использовать свои разработки официально толком не получается), в общем с тех пор много чего накопилось.

Насколько все серьезно я тоже не знаю, поскольку ни кто из знающих людей его не оценивал, было время я забрасывал на несколько лет его разработку, но когда садился что то писать, почему то брал старые исходники движка и просто использовал их.

#49
17:36, 8 июля 2014

foxes
> Что касается движка то я ему в свое время тоже по большому счету не придавал
> огромного значения поскольку без соответствующей команды и знающей аудитории
> его использование не уходило дальше наколенных поделок. А теперь я его просто
> использую на некоторых предприятиях в секретных разработках, до игр дело не
> доходит.

Так это чисто хобби или все же коммерческая разработка?

#50
17:40, 8 июля 2014

Osiris
> Так это чисто хобби или все же коммерческая разработка?
было хобби, спустя нескольких попыток внедрить его в производство, появился вариант реального использования, пока в небольшом проекте опять же не в игровой индустрии. В общем бобла я на нем срубил не мало, на квартиру немного не хватает. На данный момент я уже не дописываю его в не рабочее время только за деньги.

#51
17:43, 8 июля 2014

foxes
> поскольку таких конкурсов выигранных мной было много, а в последствии меня
> просто выгоняли с конкурсов, потому что я не давал выиграть другим
В тебя вселился Гульмен?

#52
17:47, 8 июля 2014

-Eugene-
> В тебя вселился Гульмен?
На счет гульмена не знаю, это было в 1998-2005 году, я с тех пор для себя определил и занял непосредственно ту нишу, от которой могу получать заработок и находить людей заинтересованных в моей работе.

#53
19:01, 8 июля 2014

foxes
> Забавно что ни кто из разработчиков не знает что я использую, а после того как
> они просят исходники я сваливаю из фирмы со всеми своими наработками (поскольку
> использовать свои разработки официально толком не получается), в общем с тех
> пор много чего накопилось.
В Европе и США, такое по контрактам без саглосования не прокатит, и рискуешь получить судебное дело, после которого у тебя смогут "отобрать" все твои наработки без права последующего их использования, даже если ты заюзал лишь мелкую их часть.
Будь осторожнее.

Я примерно такую же историю в плане движка знаю про одного разраба, он сейчас в TV индустрии для реалтайм рендеров использует его технологию.

#54
19:18, 8 июля 2014

MoKa
Нюансы истории таковы что люди не воспринимали взятый мой движек как что то, что я разрабатывал за долго до того как устроился в их фирму, так же как и не воспринимали меня как автора данной утилиты. Собственно когда Вася Пупкин показывал мой проект как свой без исходников, возникал вопрос, а он ли это сделал, а когда такой вопрос возникал меня там уже не было. Кстати и вопрос я по этому поводу уже решал с адвокатами, прежде чем что то каму-то предлагать, никаких проблем, а вот у них могут быть проблемы.

Опять же вопросы авторства в фирме настолько не соблюдались, что до тех пор пока вышестоящее начальство не видело конечного результата, программы в принципе не существовало. И только после того как появлялся рабочий проект (не движек) только тогда возникал вопрос о программе, только в качестве - а что еще можно из нее выжать. Ну и собственно, а не дать ли нам этот проект кому то другому, и посмотреть что из этого получится, естественно ничего не получалось.

#55
20:22, 8 июля 2014

Как-то тема пинания Ogre заглохла ) Попробую оживить маленько.

Вот есть у нас Ogre - движок для рендера картинки. Если посмотреть демки, то на текущий момент они выдают не очень-то современную картинку, мягко говоря. Не хватает даже для приличной стратежки. Возникает вопрос - значит под капотом нет возможностей для реализации более качественной картинки, а нам надо, мы хотим. Значит надо писать самим. И вот тут мне интересно, зачем брать Ogre в качестве основы для рендера? Тулсета нет, есть низкий уровень мульти-платформенного рендера, но это нифига же не поможет, если делаешь что-то серьезное, что разрабы двига не могли учесть изначально. Скажем какой-нить forward+ да еще и на каком-нить D3D11.

Далее расширяемость движка, Ogre тут пинают как слабо расширяемый, но может тут найдутся знатоки UE4 и скажут мне такую интересную штуку. А вот, к примеру, для моего морского проекта нужны честные (RT, а не SSR) отражения. Для них же нужно дополнительных несколько проходов, которые изначальный рендер UE не поддерживает, следовательно нет возможности использовать готовый рендер, надо модифицировать код ... и че UE намного более удобен для подобных расширений?

А теперь про писание своего с нуля, кто-нибудь написал для своего собственного движка инструментарий на уровне коммерческом хотя бы для рендера? Написать ядро рендера, не самая большая задача для даже только рендер движка. Это я уже молчу про игровой.

Тут как мне кажется в любом варианте могут быть проблемы, где тех ограничения, где сроки.

#56
21:06, 8 июля 2014

Огр очень крут. Он очень большой, внутри - сложный, но это следствие его простоты (да, звучит тупо, но так должно быть)
ITT - неосиляторы и innuendo, метающий метавший бисер перед свиньями.

Огр никогда не был и не будет игровым движком. Для него не должно быть тулсетов, редакторов, готовых фич (то, что они есть - это просто рука помощи от добрых программистов) и кнопки - сделать игру. Это инструмент, а не готовое изделие.

Главная фича, из-за которой про Огр даже сейчас знают - открытость. Всем школярам и им сочуствующим - предлагаю взять и допилить функционал, которого им не хватает (это, в принципе, наверное только кнопка - "сделать игру", остальное - готово)

#57
21:08, 8 июля 2014

Osiris
> и че UE намного более удобен для подобных расширений?

Ну вот, хотя бы один практик появился ... Как в UE4 не скажу, а который UE3, так там далеко не все возможности даже DX10 задействованы. Более того, для желающих прикрутить свои фичи имеются очень заманчивые перспективы столнуться с очень непрозрачной системой... одни прокси чего стоят :)

#58
21:34, 8 июля 2014

innuendo
> Более того, для желающих прикрутить свои фичи имеются очень заманчивые
> перспективы столнуться с очень непрозрачной системой... одни прокси чего стоят
> :)

Да, просматривал код, правда уже к UE4, он немного пугает )

0xdeadc0de
> Огр никогда не был и не будет игровым движком. Для него не должно быть
> тулсетов, редакторов, готовых фич

Ну как бы он не был крут, картинку без шаманства он выдает слабую, на низком уровне он требует вмешательства, на высоком (утилиты и редакторы) полного написания. Вот вопрос у меня к тем, кто его использует - зачем?? Ведь он даже 50% функционала не поставляет, кроме того, чтобы дописывать свой функционал на серьезном уровне, надо разбираться в движке на серьезном уровне. Какого бы не высокого мнения я бы был о Unity (ну кривой он, простите, со всеми своими мультиплатформами и слишком высокоуровневый), он все же решает 90% задач для среднестатистической игры.

#59
21:57, 8 июля 2014

Osiris
>>крут, картинку без шаманства он выдает слабую
>>Ведь он даже 50% функционала не поставляет
Огр не предназначен для предоставления функционала. Это инструмент для разработки функционала.
Это не игровой движок. Это не набор кода, который даст тебе готовые фичи. Это графический движок. Это API для разработки фич, которые тебе нужны.

>>Вот вопрос у меня к тем, кто его использует - зачем?
Что бы не писать всю инициализацию application - surface - painter. Что бы не делать заново систему графа сцены. Что бы не писать заново систему материалов (кстати, она в огре представлена - как базовая платформа. Для серьезных вещей нужно будет делать свои вещи на базе этой платформы, но в коробке этого нет потому, что это вылезает за рамки API и уже относится к прослойке самой игры, которая у каждого - разная). Что бы не писать систему ресурсов, математики, многопоточности, и всех остальных компонентов. Это - база, платформа.

>>Unity
Unity - законченный игровой движок со своими плюсами и минусами.
Ogre - API для создания своего игрового движка, который у тебя получится со своими плюсами и минусами.
Универсальной херни для разработки всех возможных типов игр, только с плюсами и без минусов - просто нет.

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.