Интересует генерация деревьев, лесных массивов, травы.
Ну и опишите, как это реализовано в ваших проектах.
Статей не накидаю, но расстановку можно делать на основе какого-нибудь 2д шума, выбирая по порогу. У меня так и сделано.
А сами растения можно выращивать по принципу фрактала используя золотую симметрию и шум.
Пожалуйста, правда на английском.
Трава:
http://www.bth.se/fou/cuppsats.nsf/all/9b18626fa27d52c9c1257bae002ca00d/$file/BTH2013Tillman.pdf
http://illogictree.com/upload/site/LeeRealtimeGrassThesis.pdf
Эти способы предполагают генерацию травы честной геометрией. Есть еще хитрый способ рендерить травинки послойно в пиксельном шейдере в экранном пространстве (подробностей не помню, попадется статья - отпишусь).
Теперь по деревьям: http://algorithmicbotany.org/papers/ - вот тут много чего, смотри сам, посоветовать что-то конкретное не могу.
Пуассоновский рандом для деревьев - самое оно.
Мне ещё очень понравилась идея, как делали при создании фильма "Аватар". Там скриптовали рост леса так, что свет от солнца и тень деревьев так же влияли на то, как этот лес развивался: у растений разная скорость роста и выживаемость, а те, на которые попадали лучи солнца развивались быстрее. Не знаю, учитывался ли там дождь, но сама идея офигенна. Там ещё какие-то клёвые идеи были, но запамятовал, а искать первоисточник с телефона неудобно.
А, кажется, они плодились семенами или что-то в таком духе...
http://steps3d.narod.ru/tutorials/grass-tutorial.html
Старенький и понятный туториал на русском.
На английском - http://vterrain.org/ раздел Plants
Тема в архиве.