Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Наиболее эффективный путь освоения OpenGL (18 стр)

Страницы: 113 14 15 16 17 18
#255
16:20, 29 авг. 2014

innuendo
> Вот и расскажи - что нужно было заставить работать в примере с кубиком ?
Выше я тебе уже приводил пример - достаточно занулить VAO или VBO. И все - пустой экран и ни единой ошибки от OGL. Занулить можно кучей неявных действий. Или например при заполнении буфера вместо размера данных отослать размер указателя (довольно частая ошибка новичков). Или например неверно прописать индексы. Или неправильно указать размеры атрибутов, их порядок, оффсеты. Да тысячи ошибок из-за очепяток. Беда в том что OGL тупо игнорирует половину этих ошибок, на другую половину пишет явный бред. Мне еще ни разу сообщение от OGL не помогло. Наверное я вообще выкину проверку ошибок от OGL - только еще больше времени трачу ища ошибки совершенно не там где они есть


#256
16:21, 29 авг. 2014

war_zes
> Сам посмотри код SoftShadows - я не вижу там NV расширений

ok. Возможно тут перемудрили, я не знаю причину падения. Посмотрю на AMD.

Игры под GL работают ?

#257
16:30, 29 авг. 2014

кстати, а опенгл для в-индус медленнее дх?

#258
16:34, 29 авг. 2014

war_zes
> > Вот и расскажи - что нужно было заставить работать в примере с кубиком ?
> Выше я тебе уже приводил пример - достаточно занулить VAO или VBO. И все -
> пустой экран и ни единой ошибки от OGL. Занулить можно кучей неявных действий.
> Или например при заполнении буфера вместо размера данных отослать размер
> указателя (довольно частая ошибка новичков). Или например неверно прописать
> индексы. Или неправильно указать размеры атрибутов, их порядок, оффсеты. Да
> тысячи ошибок из-за очепяток. Беда в том что OGL тупо игнорирует половину этих
> ошибок, на другую половину пишет явный бред. Мне еще ни разу сообщение от OGL
> не помогло.

Я у тебя про КУБИК спрашивал ... Для кубика ни VBO, ни индексы, ни шейдера не нужны

#259
17:41, 29 авг. 2014

innuendo
> Для кубика ни VBO, ни индексы, ни шейдера не нужны
нужны в 3.3 - особенно если нужен полезный (!!!) кубик (который потом перерастет в меш из файла), а не синтетический безполезный пример в вакууме.

А если говорить про OGL 2 - то лезут проблемы с убогими матрицами (ffp же) которые скрывают всю свою работу и создают еще больше ситуаций пустого экрана - я пока на шейдеры не перешел (а это было только в DX11) - не понимал как матрицы работают, нет, теорию я знал (у меня даже была стабильная пятерка по матанализу (или как оно там звалось), операции над матрицами я любил) - я не понимал как это работает в пространстве

#260
17:46, 29 авг. 2014

war_zes
> я пока на шейдеры не перешел (а это было только в DX11) - не понимал как
> матрицы работают

Вопросов больше не имею :)

#261
18:25, 29 авг. 2014

innuendo
ну конечно  -новичок должен знать все-все, он же новичок (и повторю, операции над самими матрицами я знал). Беда была в убогих FFP стеках матриц (все эти push/pop - нафига вообще было такое городить?)
И замечу (хотя про этот пункт я тебе уже писал когда доказывал что FFP - не лучший путь для новичка) - в DX 11 из-за отсутсвия матриц из под коробки я их изучил где-то за пару часов полностью разобравшись зачем/почему/можно ли без них/можно ли с ними но по другому (просто потому что не разобравшись и не написав все с нуля дальше треугольника не пройти).
Но это уже конечно же претензия не к OGL а к FFP (в DX 9 же такой же тупой стековый механизм матриц)

Я это к чему написал - к тому что для меня программируемый конвеер легче. Ведь кроме убогого синтаксиса OGL, я же еще страдал от FFP закидонов (потому что старая видеокарта не поддерживала шейдеров), собственно поэтому и не мог вывести куб.

#262
21:08, 29 авг. 2014

static_cast
> кстати, а опенгл для в-индус медленнее дх?

#263
21:09, 29 авг. 2014

static_cast
В целом - нет.

#264
21:37, 29 авг. 2014

просто у меня от чего-то опенгл работает медленнее(порой весьма значительно). Однако я "замерял" на очень простых сценах. В чём может быть проблема, если она есть?

#265
21:39, 29 авг. 2014

static_cast
> просто у меня от чего-то опенгл работает медленнее(порой весьма значительно).

Всё в мире относительно :)

Оценки в студию...

#266
21:43, 29 авг. 2014

пожалуй, пока с этим повременю. Одно дело, когда на руках "тесты" более-менее реальных с точки зрения применения примеров, но пока у меня таких нету. Обязательно сообщу, когда появятся!

#267
1:49, 1 сен. 2014

static_cast
> кстати, а опенгл для в-индус медленнее дх?

Смотря какая версия DX, последней достаточно сильно проигрывает OGL - около 20-25%. Из-за кривизны драйверов и плохой поддержки вендорами OGL'а может быть и еще хуже.
Причина тут банальна - оптимизации под OGL в драйверах почти нет, ибо игр под винду на OGL раз, два и обчелся.

Страницы: 113 14 15 16 17 18
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.