Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Наиболее эффективный путь освоения OpenGL (2 стр)

Страницы: 1 2 3 418 Следующая »
#15
11:05, 4 авг. 2014

8Observer8
> ты не обманываешь

Тут и без детектора лжи всё видно :)


#16
11:06, 4 авг. 2014

-Eugene-
> Зря ты так. Я использую оба для разных целей и не никогда жалел об этом.
Я тоже. У меня сейчас опыт обоих на одинаковом уровне:
Вот это я делал на голом OGL:

+ Показать


А вот это было на DX 11 (как раз времен первого месяца)

+ Показать

Сейчас я пишу движок в котором мультирендер (для одной RTS) и еще один движок (воскрешаю Sapphire 2D) в котором OGL 4.4

И я говорю, новичку лучше осваивать DirectX 10+


innuendo
> Троллишь ? Если ТК нужна простенькая графика аля верктесное - ему нужно учить
> DX11 с тесселяцией и CS ?
А нафига ему она? Я вот до сих пор смутно понимаю тесселяцию и чуть лучше CS (мне можно, у меня ноутбук все одно их не тянет). Но именно на DX я освоил весь базис начиная от собственно базовой математики (вектора, матрицы), и до шейдеров (которые я кстати боялся до этого совершенно не понимая как оно работает)


innuendo
> Давайте начнём с этого - напишите хотя бы первые три :)
Поехали. Для каждого атрибута свой буфер

+ Показать

Все атрибуты в одном массиве (два варианта, покажу только один, так как суть одна) (я сейчас как раз писал обертку для этой гадости)

+ Показать

Еще один вариант - более осовремененный первый вариант с использованием кода из второго:

+ Показать

Какая-то очередная магия для работы с инстансингом которую недавно обнаружил и еще не разбирал

+ Показать

#17
11:06, 4 авг. 2014

8Observer8
Не слушай war_zes-а :)

#18
11:13, 4 авг. 2014

innuendo
>>Вы точно понимаете, что пишите и как должно работать ? Или копипаста ?
Точно, личный опыт. Буквально вчера я три часа убил на поиск проблемы с glUniformMatrix4fv() который мне возвращал GL_INVALID_OPERATION. Кстати обнаруженной ошибки в документации не описано, проблемным местом оказался второй атрибут (GLsizei count)

innuendo
> Тяжёлый случай ? Почему у других не так ?
У кого - других? Я не вижу тут кучи новоиспеченных рендер программистов начавших свой путь с OGL. Кого не возьми, все с DX

#19
11:18, 4 авг. 2014

innuendo
> Тут и без детектора лжи всё видно :)
SunnyBunny
> Не слушай war_zes-а :)
Ну окей. Чего это я тут кому-то что-то доказываю. ТС, можешь изучать и OGL (книгу я написал, других хороших вещей не видел)

Все одно все шишки тебе получать... Я то свой путь уже прошел (хотя и жаль конечно потраченного года, но я бы все равно его на что-нибудь потратил)

#20
11:18, 4 авг. 2014

war_zes
> Поехали. Для каждого атрибута свой буфер

Ты знаешь, что такое стримы в DX ? Точно также можно сделать каждый атрибут в своём буфере

> Все атрибуты в одном массиве (два варианта, покажу только один, так как суть
> одна) (я сейчас как раз писал обертку для этой гадости)

Какая вторая ? Да, это обычная схема

> Еще один вариант - более осовремененный первый вариант с использованием кода из
> второго:

Ничего не понятно. Шейдера тут причём ?

> Какая-то очередная магия для работы с инстансингом которую недавно обнаружил и
> еще не разбирал

Открой для себе инстансинг с делителем в DX9 или в DX11 per-instance атрибутами

В итоге выяснилось, что все 5 вариантов - это один и тот же вариант :)

#21
11:21, 4 авг. 2014

war_zes
> > Тяжёлый случай ? Почему у других не так ?
> У кого - других? Я не вижу тут кучи новоиспеченных рендер программистов
> начавших свой путь с OGL. Кого не возьми, все с DX

Мну начал с GL ...

> Буквально вчера я три часа убил на поиск проблемы с glUniformMatrix4fv()
> который мне возвращал GL_INVALID_OPERATION. Кстати обнаруженной ошибки в
> документации не описано, проблемным местом оказался второй атрибут (GLsizei
> count)

Что, именно, не работало ?

Я просто не представляю КАК можно потратить год ?????

#22
11:22, 4 авг. 2014

Варезец, у тебя хобби - устраивать срачи в нуботемах?
Прошлую тему со своими анти-скриптовсикими настроениями свалил в холивар. Эту тоже хочешь?

#23
11:24, 4 авг. 2014

innuendo
А ты как всегда читаешь все не так

>>В итоге выяснилось, что все 5 вариантов - это один и тот же вариант :)
Я говорил про синтаксис. Если ты уже забыл, я когда-то критиковал OGL именно за то что там важен еще и порядок вызовов. То что все эти способы - это одно и тоже, я и так подразумевал. Но вот буковки в них стоят в разных порядках - а это хреново для новичка

В DX все делается четко в одном порядке

innuendo
> DX9
А про него вообще не пиши, я его не знаю, и знать не хочу. Для слабо машин мне хватит мучений и с OGL

#24
11:28, 4 авг. 2014

war_zes
> Я говорил про синтаксис. Если ты уже забыл, я когда-то критиковал OGL именно за
> то что там важен еще и порядок вызовов. То что все эти способы - это одно и
> тоже, я и так подразумевал. Но вот буковки в них стоят в разных порядках - а
> это хреново для новичка

Один и тот же синтаксис ... ты же пишешь текст осмысленно, а не просто буковки ?

> В DX все делается четко в одном порядке

Ты знаешь стримы в DX11 ?

war_zes
> > DX9
> А про него вообще не пиши, я его не знаю, и знать не хочу.

Ты и в DX9 целый год ничего бы не сделал ?

#25
11:29, 4 авг. 2014

innuendo
> Что, именно, не работало ?
Вот и я три часа гадал, что именно не работало при GL_INVALID_OPERATION. Массив матриц не работал, пришлось перевести все на одну матрицу (было 4)

-Eugene-
> Варезец, у тебя хобби - устраивать срачи в нуботемах?
Нет, я делюсь своим опытом. А по моему опыту начинать с OGL было самой большой ошибкой в моей жизни.

innuendo
> Я просто не представляю КАК можно потратить год ?????
Я тоже.
Особенно когда в DX на все это ушло меньше месяца ленивого кодинга.
Но год я на что-то потратил, а это был период OGL в моей жизни. (тогда я еще писал Sapphire 2D если кто помнит - и даже на нем фейлился, опять же если кто об этом уже забыл, а там всего-то были спрайты)

#26
11:30, 4 авг. 2014

Попробую начать с этого туториала: http://ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_%D1%88%D0%B0%D0%B3_%D… 3%D0%BE%D0%BC

-Eugene-
> DX + Java - ИМХО полный бред. Жаба имеет изначальную концепцию полной платформонезависимости, и впиливать в нее DX нет никакого смысла.
> Что DX, что GL я использовал в С++ без каких-то проблем, но стоит понимать, когда лучше использовать одно, а когда - другое.

В Qt такая же фигня, что и с Java (ну почти). В нём тоже концепция платформонезависимости. Visual C++ и спользовать не хочу, он платный (я имею ввиду GUI). Почему нельзя использовать Java и Qt?

В C# (.NET) есть ли какие-нибудь классы для работы с DX?

#27
11:34, 4 авг. 2014

war_zes
> > Что, именно, не работало ?
> Вот и я три часа гадал, что именно не работало при GL_INVALID_OPERATION. Массив
> матриц не работал, пришлось перевести все на одну матрицу (было 4)

То есть ты просто взял функцию, не понимаю какие параметры и подумал, что заработает с первого раза - а оно бац и не заработало ? :)

Ты куда и зачем массив матриц хотел передать ?

war_zes
> А по моему опыту начинать с OGL было самой большой ошибкой в моей жизни.
facepalm | Наиболее эффективный путь освоения OpenGL

#28
11:39, 4 авг. 2014

innuendo
> Ты знаешь стримы в DX11 ?
Я говорил не про возможность, а про синтаксис который эту возможность реализаует

В DX код будет под копирку не зависимо от того что ты хочешь сделать. Для того же инстансинга нужно всего-то указать D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA в описании атрибута.


innuendo
> Один и тот же синтаксис ... ты же пишешь текст осмысленно, а не просто буковки
> ?
Чтобы писать осмысленно, нужен опыт и знания. У новичков опыта нет, поэтому они не способны писать осмысленно. Я вот эту мысль пытаюсь тебе донести. Для профи конечно нет разницы между OGL и DX. Но говорю я про новичков, которые только-только прилинковали нужные либы и даже первого в жизни кубика еще не вывели

#29
11:43, 4 авг. 2014

8Observer8
> В Qt такая же фигня, что и с Java (ну почти). В нём тоже концепция
> платформонезависимости. Visual C++ и спользовать не хочу, он платный (я имею
> ввиду GUI). Почему нельзя использовать Java и Qt?
А вообще я забыл, ты же писал про java, тогда да, скорее всего придется все таки идти в OGL (вообще сам решай)

innuendo
> То есть ты просто взял функцию, не понимаю какие параметры и подумал, что
> заработает с первого раза - а оно бац и не заработало ? :)
Вообще-то я знал для чего эта функция. И конечно же тебе кажется ошибка примитивной после того как я ее расписал. Мне она тоже сейчас кажется примитивной. А вот на тот момент все что я знал - это проблема в функции glUniformMatrix4fv, код этой проблемы и то что все ее значения валидны (проверил дебаггом), и пришлось включать телепатию и метод тыка.

А так очепятка это была. Я говорил про то, что OGL совершенно не способен объяснить в чем проблема.

8Observer8
> Попробую начать с этого туториала
Ну попробуй, если не страшно. Это мои уроки которые я писал как раз когда сам осваивал - так что там могут быть проблемы, неточности и совершенно неверные данные:) Но оно написано под студию

Страницы: 1 2 3 418 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.