Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Software rendering - occlusion culling (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
17:23, 15 сен. 2014

N1
> Я вроде не слышал, чтобы OC по depth-buffer юзали в чем-то типа кваки\анрила
В Cryengine юзают. Я собственно в их доках и наткнулся.
>Гораздо сложнее. И разве он там совсем не использует GPU?
Опять таки, я не смотрел доки по фростбайт (кстати, может ссылкой кто поделится по технологиям Frostbyte?), но в крае - софтвар в параллельном потоке
>В описанной сцене он скорее загнет производительность растеризацией тонны ббоксов.
У меня лес разбит иерархически на группы деревьев, у каждой группы есть свой ббокс, у группы есть подгруппы и т.д. Так что с этой стороны я прикрыт.

Panzerschrek[CN]
>Разрешение, кстати, можно и побольше выбрать, чем 256x128. Отрендерить софтварно одну глубину даже в разрешении 640x480 будет стоить почти ничего.
Делаю на dx9, с помощью хака INTZ - лок очень много времени занимает к сжлню, большие разрешения долго получаются.

MAMOHT-92
Пайплайн движка таков, что очень тяжко отдельно отрисовывать сцену. Увышечки.


#16
17:27, 15 сен. 2014

TheGrayWolf
> Наверно, чтобы получать глубину в текущем кадре, а не из прошлого, не?

> Атефактов не оберёшься.

#17
17:30, 15 сен. 2014

Mephisto std
> Делаю на dx9, с помощью хака INTZ
Лол, тоже так делаю, но на INTZ уже плюнул, верней он есть, но для других целей,
теперь в R32F рендерю боксы.

#18
17:31, 15 сен. 2014

Mephisto std
> Делаю на dx9, с помощью хака INTZ - лок очень много времени занимает к сжлню,
> большие разрешения долго получаются.
Ну так и говорю, ренедрь софтварно. Рендеринг одной глубины стоит почти ничего. У меня софтварный рендеринг с текстурами в разрешении 400x300 занимает 3мс на кадр.

#19
17:31, 15 сен. 2014

Mephisto std
Я думал речь идет про полностью софтвар-движок. По-этому сравнил со старыми софтварными движками. Если подходят современные решения, и раз уж есть разбиение сцены - то можно hierarchical z. Но... OC все равно нужна сцена с множеством больших окклюдеров - коридоры, урбанистичные улицы. Я сомневаюсь что оно даст сколько-то ощутимый, и главное, стабильный прирост производительности на открытых пространствах. Даже с кучей деревьев(у которых куча просветов, если они реалистичные) - только если установить высокий threshold по кол-ву прошедших семплов и не бояться артефактов.

#20
18:05, 15 сен. 2014

Panzerschrek[CN]
>>Ну так и говорю, ренедрь софтварно. Рендеринг одной глубины стоит почти ничего.
А можно примерно цифры, сколько треугольников в секунду можно софтварно отрендерить на одном ядре PC ?

#21
18:07, 15 сен. 2014

Panzerschrek[CN]
Расскажи плз о специфике проекта, на котором ты это используешь.
Открытые пространства? Дальность видимости? Биллборды? Террейн? Скелетная анимация?

#22
18:13, 15 сен. 2014

Arxon
При рендеринге на CPU всё упирается не в треугольники, а в растеризацию и доступ к памяти фреймбуфера. А так, расчитывай на сцену навроде игр Quake\Unreal - сотни полигонов.
Кстати, замерил производительность Quake II - там на игровую логику, обход BSP деревьев, рендеринг сотен полигонов мира и сотен полигонов моделей  в разрешении 120x160 ( почти что ничто ) тратится 4 мс.

#23
11:07, 16 сен. 2014

Panzerschrek[CN]
Я правильно понимаю, что ты делал сабж, и у тебя есть реальный опыт с coverage buffer?
Если да, то какие результаты он показал?

#24
11:57, 16 сен. 2014

Mephisto std
У меня есть реальный опыт разработки софтварного рендерера. Вот мой последний проЭкт:http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=192643

#25
12:37, 16 сен. 2014

Panzerschrek[CN]
класс) как доберусь до растеризации, у меня к тебе вероятно будут вопросы)

#26
14:32, 16 сен. 2014

Mephisto std
> Доставать depth-buffer с прошлого кадра в низком разрешении (256х128 например)

на D3D9 доставал RT с прошлого кадра ... очень медленно, но зависит от разрешения. Текстурку 16х16 достает быстро, на 128 он убивает весь рендер. Не будет ли тоже самое с depth buffer?

#27
14:32, 16 сен. 2014

Panzerschrek[CN]
> занимает 3мс на кадр.

Так это дохера!

#28
14:59, 16 сен. 2014

Osiris
Выкинуть текстуры, и будет норм.

#29
15:45, 16 сен. 2014

Osiris
У меня сейчас лок  -2мс, даунсэмплинг - 1.5мс
итого 4мс оверхед, думаю, может окупиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.