Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Software rendering - occlusion culling (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
12:42, 17 сен. 2014

что этой техникой оптимизят ? чем она лучше существующих алгоритмов ?


#46
12:46, 17 сен. 2014

wawan
> что этой техникой оптимизят ? чем она лучше существующих алгоритмов ?
Определяют, что не видно, и что не надо рисовать. У вас есть альтернативы?

#47
12:57, 17 сен. 2014

как потом в кадре появится объект которого до этого видно не было, ну или он на несколько кадров становился невидимым ?

#48
12:59, 17 сен. 2014

альтернативы ? да их сотни, сабж это последнее чтобы стал использовать, ну или предпослденее

#49
13:05, 17 сен. 2014

foxes
200 фпс - эт мечты) мне б 30

#50
13:07, 17 сен. 2014

wawan
> как потом в кадре появится объект которого до этого видно не было, ну или он на несколько кадров становился невидимым ?
шта?

> что этой техникой оптимизят ? чем она лучше существующих алгоритмов ?
"честная" проверка видимости без необходимости ренедрить сцену еще раз, оптимальное использование
ресурсов, почти нету оверхеда на софтварную растеризацию, модульность

Если хочешь, можно посравнивать предметно. Назови подход - я скажу чем это лучше.

#51
13:10, 17 сен. 2014

зачем мне это, это твоя тема, ты и доказывай чем сабжевый подход лучше по сравнению с теми как делалали без него 20 лет игры  )

#52
13:13, 17 сен. 2014

wawan
ну мне как-то тоже не нужно никому ничего доказывать)
Тема разве называется "Доказательство того что C-Buffer - это самое крутое что есть"? =)

А вот если у тебя есть инфа про то как лучше сделать репроекцию, то было бы круто

#53
13:14, 17 сен. 2014

wawan
20 лет назад использовали порталы, антипорталы, BSP-PVS. Эти техники не могут открытые пространства, в результате в играх тех лет ничего открытей небольшого дворика не было.

#54
13:18, 17 сен. 2014

щас тыщи игр с открытыми пространствами, но эта техника упоминается только в одном движке, и то не факт что она используется в реальных играх изза своей тормознутости
вот что мне удалось о ней выяснить

#55
13:59, 17 сен. 2014

Mephisto std
>На 100м дерево - уже биллборд? Говно картинка.
LOL, ну деревья разные, возьми 200м, нормально?!

> И тут я понял, что ты сабж вообще не  читал. Окклюдеры берутся из глубины сцены
> предыдущего кадра, а растеризация используется как раз для occludee.
да где уж мне додуматься до такого изврата, растеризовать occludee!!! О_О

з.ы.
обычно делают наеборот, оклудеры рендерят на cpu, и затем уже объекты тестируют against это самый отрендеренный буфер.
иерархию ещё для тестов делают чтоб fast reject / fast accept.

#56
15:07, 17 сен. 2014

> рука-лицо, что тут скажеш, если учесть что часто листва сделана как текстура с альфаканалом, то придется еще и сэмплить текстуру в растеризаторе,
Outlaw, такое ощущение, что сообщения т/с вообще никто не читает. Он же написал - он берёт буфер глубины от хардварной растеризации. В таком способе деревья реально будут отлично куллиться.

> На 100м дерево - уже биллборд? Говно картинка.
Mephisto std, биллборд биллборду рознь. Он может и на расстоянии 1 метр выглядеть хорошо, если реализовать грамотно. Плюс, естественно, надо завязывать на геометрию (в т.ч. размеры) объекта.

#57
15:12, 17 сен. 2014

wawan
> и то не факт что она используется в реальных играх изза своей тормознутости
факт, видел исходники

Outlaw
> обычно делают наеборот, оклудеры рендерят на cpu, и затем уже объекты тестируют against это самый отрендеренный буфер.
Так, ладно, может ты что-то умное говоришь а я просто не понимаю)
Если ты растеризуешь окклюдеры, то получаешь софтварную depth-текстуру.
Как ты, не растеризуя occludee, будешь их тестить against этой текстуры?

> да где уж мне додуматься до такого изврата, растеризовать occludee!!! О_О
Да, топовые рендер программисты такие извращенцы, придумывают всякие алго =)
Ох, ну я кинул ссылку где-то, почитай как в Крайенджине сделано
Даже можешь не читать, я щас кину выдержку из пейпера раз уж у тебя руки не дошли

+ Показать

Впрочем, если ты объяснишь что ты имел ввиду, я буду только рад послушать

#58
15:12, 17 сен. 2014

N1
В квакоанриле окклюжен просто нах не сдался, бсп все решает. Плюс там и так разрешение низкое и модели грубые

#59
15:14, 17 сен. 2014

slava_mib
> Он может и на расстоянии 1 метр выглядеть хорошо, если реализовать грамотно
Ну возможно, но вот у меня дубовая роща, например, в которой все деревья дубы. Даже если сделать несколько биллбордов, все
равно имхо выглядит паршиво
Впрочем, ты можешь показать хороший пример леса, который выглядит хорошо, но отрисован биллбордами?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.