ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Есть ли игры использующие самообучающиеся нейросети в логике принятия решений? (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
12:07, 30 окт 2015

Feofilakt
Спасибо за полезные советы. Поставить таймер на восстановление жизни - хорошая идея. Буду дальше ее думать.
Новички у меня тоже тестировали. Но, я им все устно объяснил и не уделил должного внимания их непоняткам в начале :) Торопился с выпуском.

Платежи в каждом регионе должны предлагаться в местной валюте. На восстановлении жизней у меня установлена минимальная цена для российского региона - 50 руб. Беда в том, что в начале эти жизни теряются слишком быстро. Потом, когда микробы окрепнут и обрастут бонусами от достижений, играть будет легче. Надо бы понизить жизни врагов на первом пациенте, чтобы сделать старт попроще для игроков.

#106
13:22, 30 окт 2015

BalticBear
> То есть должна быть такая система, на вход которой подается не один набор данных, описывающий текущую ситуацию, а сразу целая серия наборов, идущих друг за другом.
Так, грубо говоря, и работает квантовый компьютер.
С обычной фон неймановской архитектурой обработка подобных данных уходит в банальный итеративный перебор всех вариантов (комбинаторный взрыв).
В принципе, как и с базами данных, это можно ускорить за счёт хэшей и индексаций, плюс эвристику какую-то (отбрасывание заведомо "кривых" вариантов), и может даже получиться что-то вменяемое. Но это нужно фактически мастерить специфично заточенную реляционную БД.

#107
16:15, 30 окт 2015

Dexus
Кошмар... Если такое реализовывать в игре, то помимо ресурсоемкого физико-графического движка, там будет еще и мощный движок ИИ со специфичной БД.
Надо будет создавать специальные платы или чипы, ускоряющие обработку данных для ИИ в играх ))

#108
18:49, 30 окт 2015

BalticBear
> Надо будет создавать специальные платы или чипы, ускоряющие обработку данных
> для ИИ в играх ))

а я пытаюсь это делать на игровом конструкторе))) никакая скорость и сетку, например, миллион на миллион не умеет (дурацкое внутреннее ограничение где-то там). поэтому рогалик пошаговый, как бы мне не хотелось...

играл в вашу игру, не понял какого фига мои микробы ведут себя как камидзе - вместо того, чтобы напирать группой всегда находится отчаянный, чтобы устремиться быстрей к врагам и сдохнуть. в целом же поведение всех клеток забавное - в частности, вражины способны на обманные маневры, что редкость в играх.
кстати, есть пожелание - в выборе уровней очень смущает, что обозначают точки. циферка, если правильно понял, некая fбстрактная сложность уровня.

#109
20:58, 30 окт 2015

skypo
Поведение зависит от личного опыта, от того какие действия понравились микроорганизмам в ходе баталий. И оно постоянно меняется.
Кроме того, на микробов оказывают большое влияние установленные игроком приоритеты на действия. Эти приоритеты заставляют микробов делать даже то, что им совсем не нравится. В результате может появиться своего рода протест, после снятия приоритетов.

Цветные точки показывают какие лейкоциты находятся в секторе, а число показывает значения атаки и защиты этих лейкоцитов, т.е. их уровень. Этот уровень можно менять настройками иммунитета (кнопка с шестеренкой на экране выбора сектора на теле пациента).

Страницы: 13 4 5 6 7 8
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.