ПрограммированиеФорумГрафика

Генерация текстурных координат в шейдере (perf) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
20:34, 7 ноя 2014

innuendo
> ещё полгода и всё не так однозначно :)
Всё не так однозначно, никто не хотел 24-битной точности? :)
Ну это вспоминается история с вуду и войной 16 вс 32 битный цвет.

#31
20:34, 7 ноя 2014

Моласар
> Команда swz была в стандарте ARBfp1.0.

Да, так же там были 4 inderection dependency ВЫСОСАНЫЕ из пальца ATI, NVIDIA на это клала большим и толстым

ARB ещё подогнала правила минимальной точности 24 бита - ещё чуть-чуть и ATI пролетела бы

> > Ну да, зелёные слишком ушли в будущее :)
> А у "счастливых" владельцев NV30 начался

R500 так же как-то не взлетели, как и первые DX10 от ATI - это всё вопрос времени

> Да ладно, я сам был этим счастливым владельцем.

У самого тогда был 9500Pro :)

#32
20:36, 7 ноя 2014

Моласар
> > ещё полгода и всё не так однозначно :)
> Всё не так однозначно, никто не хотел 24-битной точности? :)

Поставь MS условие минимум 32 бита - и ATI не имела бы DX9 :)

#33
20:37, 7 ноя 2014

Моласар
> А что комбайнеры?

Комбайнеры аля NV_register_combiner имели ATI Rage по полной ибо там просто не было

#34
20:49, 7 ноя 2014

innuendo
> Комбайнеры аля NV_register_combiner имели ATI Rage по полной ибо там просто не
> было
А на R100 был ATI_envmap_bumpmap :)
Хоть какие-то зависимые выборки, на NV10 их не было вообще. Текстурный шейдер, емнип, появился только на NV20.
Правда, я не в курсе, умел ли NV10 директовский EMBM. Я как-то сразу с NV5 на NV30 перешёл.

#35
20:54, 7 ноя 2014

innuendo
> Да, так же там были 4 inderection dependency ВЫСОСАНЫЕ из пальца ATI, NVIDIA на
> это клала большим и толстым
НУ так на нвидии все юзали fp30, а не arbfp1 :)

#36
21:14, 7 ноя 2014

Моласар
> НУ так на нвидии все юзали fp30, а не arbfp1 :)

Скажи это Кармаку с DOOM3

> Правда, я не в курс

Хорошо, повторю вопрос - какой был r200 для GL, знаешь ?

#37
21:36, 7 ноя 2014

innuendo
> какой был r200 для GL, знаешь ?
Разумеется, знаю, я даже обёртку для него писал по аналогии с nvparse. :)

#38
21:45, 7 ноя 2014

Executor
идентично маске.

#39
22:06, 7 ноя 2014

Моласар
> Разумеется, знаю, я даже обёртку для него писал по аналогии с nvparse

Э... какой такой parse ?

Для этого https://www.opengl.org/registry/specs/ATI/fragment_shader.txt безобразия ? :)

#40
22:15, 7 ноя 2014

innuendo
Да, именно.

#41
22:20, 7 ноя 2014

Моласар
> Да, именно.

Батенька, сколько Вам годков то ? :)

#42
23:14, 7 ноя 2014

innuendo
Молодой я, даже октябрёнком побыть не успел. :)
А что? Это что-то плохое, писать парсер для ати фрагмент шейдера? Мне просто хотелось унификации процедуры работы с шейдерами, для нвидии был nvparse, а для ати ничего такого не было.

#43
23:23, 7 ноя 2014

Моласар
> для нвидии был nvparse, а для ати ничего такого не было.

Я помню тот самый nvparse, ещё для комбайнеров ... у nvidia было хоть какое-то решение, в отличии от :)

#44
23:39, 7 ноя 2014

g-cont
> Я бы мог вообще эту табличку в униформ затолкать, если это так принципиально.
А как же это еще? хотелось бы узнать разницу.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.