innuendo
> ещё полгода и всё не так однозначно :)
Всё не так однозначно, никто не хотел 24-битной точности? :)
Ну это вспоминается история с вуду и войной 16 вс 32 битный цвет.
Моласар
> Команда swz была в стандарте ARBfp1.0.
Да, так же там были 4 inderection dependency ВЫСОСАНЫЕ из пальца ATI, NVIDIA на это клала большим и толстым
ARB ещё подогнала правила минимальной точности 24 бита - ещё чуть-чуть и ATI пролетела бы
> > Ну да, зелёные слишком ушли в будущее :)
> А у "счастливых" владельцев NV30 начался
R500 так же как-то не взлетели, как и первые DX10 от ATI - это всё вопрос времени
> Да ладно, я сам был этим счастливым владельцем.
У самого тогда был 9500Pro :)
Моласар
> > ещё полгода и всё не так однозначно :)
> Всё не так однозначно, никто не хотел 24-битной точности? :)
Поставь MS условие минимум 32 бита - и ATI не имела бы DX9 :)
Моласар
> А что комбайнеры?
Комбайнеры аля NV_register_combiner имели ATI Rage по полной ибо там просто не было
innuendo
> Комбайнеры аля NV_register_combiner имели ATI Rage по полной ибо там просто не
> было
А на R100 был ATI_envmap_bumpmap :)
Хоть какие-то зависимые выборки, на NV10 их не было вообще. Текстурный шейдер, емнип, появился только на NV20.
Правда, я не в курсе, умел ли NV10 директовский EMBM. Я как-то сразу с NV5 на NV30 перешёл.
innuendo
> Да, так же там были 4 inderection dependency ВЫСОСАНЫЕ из пальца ATI, NVIDIA на
> это клала большим и толстым
НУ так на нвидии все юзали fp30, а не arbfp1 :)
Моласар
> НУ так на нвидии все юзали fp30, а не arbfp1 :)
Скажи это Кармаку с DOOM3
> Правда, я не в курс
Хорошо, повторю вопрос - какой был r200 для GL, знаешь ?
innuendo
> какой был r200 для GL, знаешь ?
Разумеется, знаю, я даже обёртку для него писал по аналогии с nvparse. :)
Executor
идентично маске.
Моласар
> Разумеется, знаю, я даже обёртку для него писал по аналогии с nvparse
Э... какой такой parse ?
Для этого https://www.opengl.org/registry/specs/ATI/fragment_shader.txt безобразия ? :)
innuendo
Да, именно.
Моласар
> Да, именно.
Батенька, сколько Вам годков то ? :)
innuendo
Молодой я, даже октябрёнком побыть не успел. :)
А что? Это что-то плохое, писать парсер для ати фрагмент шейдера? Мне просто хотелось унификации процедуры работы с шейдерами, для нвидии был nvparse, а для ати ничего такого не было.
Моласар
> для нвидии был nvparse, а для ати ничего такого не было.
Я помню тот самый nvparse, ещё для комбайнеров ... у nvidia было хоть какое-то решение, в отличии от :)
g-cont
> Я бы мог вообще эту табличку в униформ затолкать, если это так принципиально.
А как же это еще? хотелось бы узнать разницу.
Тема в архиве.