Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL Вопросы (29 стр)

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
#420
21:07, 31 окт. 2019

агрессор, возможно это так относительно драйверов nvidia, но вот участвуя в конкурсе непрямого управления, во время тестирования выяснилось что драйвер mesa radeonsi на линукс пропускает баги которые не терпит винда.

Конкретно выражалось в следующем: на винде при использовании separate shader pipeline надо явно прописывать блоки входных/выходных переменных, что соответствует спецификации, а на линуксе не надо.

#421
22:46, 17 фев. 2020

А есть в огл аналог вулкановского vkInvalidateMappedMemoryRanges ?
Чтоб постоянно не мапить память, сделал буфер с GL_MAP_PERSISTENT_BIT | GL_MAP_COHERENT_BIT. Это отлично работает для обновления ubo, но вот для чтения из гпу не подходит - данные накладываются между кадрами, хотя все синхронизированно.

#422
3:00, 18 фев. 2020

/A\

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object_Streaming

#423
23:49, 4 апр. 2020

Кто-нибудь пробовал GL_ARB_shader_clock ?
На вулкане все работало, а на огл возвращает нули.

#424
3:52, 6 апр. 2020

/A\
> GL_ARB_shader_clock
а что это вообще ?

#425
6:46, 6 апр. 2020

vindast
> а что это вообще ?
там фунция возвращает время в шейдере, чтоб профилировать например

#426
6:55, 6 апр. 2020

/A\
помоему ты или ктото еще спращивал это пол года назад в этойже теме

#427
8:12, 6 апр. 2020

Danilw
это маловероятно, на вулкане совсем недавно появилась поддержка этих расширений, раньше было только timeAMD

#428
(Правка: 19:26) 19:25, 6 апр. 2020

texture2DProj стало гдето деприкейтед? Лог компиляции молчит, что на амд, что на нвидии, шейдер собирается и работает, но стоит его перевести на биндлессы, идет тихий отвал. Без ворнингов. А textureProj работает. (в шейдерах форсировано 450 core до кучи)

#429
19:52, 6 апр. 2020

barnes
используй textureProj

#430
23:08, 6 апр. 2020

/A\
> используй textureProj
Я так и сделал, но вопрос, какого мпх, даже ворнинга не было

#431
0:33, 7 апр. 2020

barnes
> Я так и сделал, но вопрос, какого мпх, даже ворнинга не было
Привыкай, это OpenGL, детка. У меня однажды было так, что код работал года 3-4, а потом после очередного обновления шейдер просто перестал компилироваться. При этом никаких ворнингов на этапе разработки не было (хотя шейдер явно нарушал спецификацию, но компилировался и работал). Железо не менялось, только драйвера обновились.

#432
(Правка: 7:11) 5:55, 7 апр. 2020
MrShoor
> Привыкай, это OpenGL, детка.
на одном проекте DX9 было весело - на новом dxsdk перестали компилиться шейдера ... ни с того ни с сего ... просто так
#433
(Правка: 7:36) 7:36, 7 апр. 2020

innuendo
> на одном проекте DX9 было весело - на новом dxsdk перестали компилиться шейдера
> ... ни с того ни с сего ... просто так
разные версии d3dcompiler'а совершенно неиллюзорно могут по-разному компилить (или нет) один и тот же шейдер. мы поэтому с poe шиппим одну конкретную версию, для которой разрабатываем.

#434
8:49, 7 апр. 2020

Suslik
> разные версии d3dcompiler'а совершенно неиллюзорно могут по-разному компилить
> (или нет) один и тот же шейдер. мы поэтому с poe шиппим одну конкретную версию,
> для которой разрабатываем.

молодцы, а теперь прикинь когда ты портируешь чужой код, да ещё не имея связи с той командой что делала

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика