innuendo
Да я даже не играл на маке (только на Win) :) Просто хотел узнать, что ты скажешь по этому поводу.
А что там плохого было, например по части рендерера? Знаю, что игру пилили на базе мотора от компании из Москвы.
innuendo
> Я делал порт кингсбаунти под мак лет десять назад
iw4nna.rock
Жееннсть ... Ты сделал мой день
Вот примерно так и бвло
Vodo4ka
Я после этого мак ненавижуууу
До меня были катаури и скайфолен
innuendo
Слабенький. Вот если бы на айфон сказали портировать))
Vodo4ka
Ааа...ну ну
Vodo4ka
> А что там плохого было, например по части рендерера?
DirectX + FFP в оригинале, насколько я могу судить по Royal Quest. Он в себя часть исходников впитал из KB, клиент почти целиком.
totoro
Классная столовка на Достоевского :)
Там не просто ффп ...там полный набор мега жлпы...мне до сих пор кошмары снятся по ночам
totoro
innuendo
Интересненько. Прям мешали шейдеры и ффп активно?
Vodo4ka
Мешали пассивно жить
Вопрос по освещению прозрачной геометрии.
Есть функция f расчета освещения пикселя, заданного (position:vec3, normal:vec3, baseColor:vec3, etc) источником света, заданного (position:vec3, innerRadius: float, outerRadius: float, colorLight:vec3, etc).
Если я хочу освещать прозрачный пиксел, то есть его baseColor это vec4, то по сути, в функция f я передаю rgb компоненты его baseColor, а alpha компоненту просто переношу уже в посчитанное значение функции.
Если я освещаю пиксел несколькими источниками света, то аккумулирую значение функции f, посчитанной для каждого источника света.
Вопрос, что делать с alpha полученной суммы? Она остается равной alpha компоненте baseColor пиксела или тоже должна как-то смешиваться в зависимости от количества источников света.
AMM1AK
Если брать физически корректный рендер, то альфа должна влиять только на переизлученный свет, и не влиять на отраженный. Но судя по твоему описанию - у тебя не PBR. А значит ты можешь делать как угодно, никто тебе не скажет как правильно, а как нет, потому что любой вариант будет в той или иной степени правильным.
MrShoor
Вообще pbr+ibl. Но не рей трейсинг, а полигональной рендер, поэтому лучами я не оперирую. По сути эта функция f из моего поста и есть расчёт освещённости по baseColor, Metalness, Roughness, ну и параметрами источника. Цвет материала очевидно vec3. Стал экспериментировать с прозрачной геометрией, вот и встал вопрос о том, что делать с альфой. Попробовал ее считать, как описал в посте, то есть просто подставлять в значение суммы посчитанного освещения от всех источников, вроде выглядит более-менее. Всяких пересветов и засветов не наблюдаю.
Статейку бы на эту тему какую. Если поделишься, буду благодарен:)
AMM1AK
Типа альфа учитывается для транслюсент
Как сквозь толстое стекло или листья пальмы