ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL Вопросы (83 стр)

Страницы: 182 83 84 85100 Следующая »
#1230
14:49, 26 янв 2024

innuendo
Да я даже не играл на маке (только на Win) :) Просто хотел узнать, что ты скажешь по этому поводу.

А что там плохого было, например по части рендерера? Знаю, что игру пилили на базе мотора от компании из Москвы.

#1231
14:55, 26 янв 2024

innuendo
> Я делал порт кингсбаунти под мак лет десять назад

+ Показать
#1232
15:08, 26 янв 2024

iw4nna.rock
Жееннсть ... Ты сделал мой день
Вот примерно так и бвло

#1233
15:10, 26 янв 2024

Vodo4ka
Я после этого мак ненавижуууу
До меня были катаури и скайфолен

#1234
16:09, 26 янв 2024

innuendo
Слабенький. Вот если бы на айфон сказали портировать))

#1235
17:53, 26 янв 2024

Vodo4ka
Ааа...ну ну

#1236
20:06, 26 янв 2024

Vodo4ka
> А что там плохого было, например по части рендерера?
DirectX + FFP в оригинале, насколько я могу судить по Royal Quest. Он в себя часть исходников впитал из KB, клиент почти целиком.

#1237
(Правка: 20:42) 20:34, 26 янв 2024

totoro
Классная столовка на Достоевского :)
Там не просто ффп ...там полный набор мега жлпы...мне до сих пор кошмары снятся по ночам

#1238
21:53, 26 янв 2024

totoro
innuendo
Интересненько. Прям мешали шейдеры и ффп активно?

#1239
0:44, 27 янв 2024

Vodo4ka
Мешали пассивно жить

#1240
17:25, 19 фев 2024

Вопрос по освещению прозрачной геометрии.
Есть функция f расчета освещения пикселя, заданного (position:vec3, normal:vec3, baseColor:vec3, etc) источником света, заданного (position:vec3, innerRadius: float, outerRadius: float, colorLight:vec3, etc).
Если я хочу освещать прозрачный пиксел, то есть его baseColor это vec4, то по сути, в функция f я передаю rgb компоненты его baseColor, а alpha компоненту просто переношу уже в посчитанное значение функции.
Если я освещаю пиксел несколькими источниками света, то аккумулирую значение функции f, посчитанной для каждого источника света.
Вопрос, что делать с alpha полученной суммы? Она остается равной alpha компоненте baseColor пиксела или тоже должна как-то смешиваться в зависимости от количества источников света.

#1241
(Правка: 21:56) 21:54, 19 фев 2024

AMM1AK
Если брать физически корректный рендер, то альфа должна влиять только на переизлученный свет, и не влиять на отраженный. Но судя по твоему описанию - у тебя не PBR. А значит ты можешь делать как угодно, никто тебе не скажет как правильно, а как нет, потому что любой вариант будет в той или иной степени правильным.

#1242
22:43, 19 фев 2024

MrShoor
Вообще pbr+ibl. Но не рей трейсинг, а полигональной рендер, поэтому лучами я не оперирую. По сути эта функция f из моего поста и есть расчёт освещённости по baseColor, Metalness, Roughness, ну и параметрами источника. Цвет материала очевидно vec3. Стал экспериментировать с прозрачной геометрией, вот и встал вопрос о том, что делать с альфой. Попробовал ее считать, как описал в посте, то есть просто подставлять в значение суммы посчитанного освещения от всех источников, вроде выглядит более-менее. Всяких пересветов и засветов не наблюдаю.

#1243
22:45, 19 фев 2024

Статейку бы на эту тему какую. Если поделишься, буду благодарен:)

#1244
9:51, 20 фев 2024

AMM1AK
Типа альфа учитывается для транслюсент
Как сквозь толстое стекло или листья пальмы

Страницы: 182 83 84 85100 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика