ПрограммированиеФорумГрафика

Как реализован объемный туман в Quake 3 Arena ? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
20:04, 28 ноя 2014

innuendo
На радеоне ничего подобного не было вплоть до fragment shader (аналог ps_1_4x, емнип).
Что поделаешь, ARB в то время вату катала, а в директе был какой-никакой, но стандарт.

#16
20:11, 28 ноя 2014

Моласар
> а в директе был какой-никакой, но стандарт

Да, причём DX8.0 на момент выхода и поддерживал только GF3 :)

#17
20:14, 28 ноя 2014

innuendo
ATI-шники тогда безбожно отставали.
На каком там радеоне наконец-то появилось hardware shadow mapping? То, что на GF3 уже работало? :)

#18
20:17, 28 ноя 2014

ATI-шники тогда, чтобы не отставать, придумали SM_1_4, тупиковое перегруженное УГ.

#19
20:22, 28 ноя 2014

Моласар
> На каком там радеоне наконец-то появилось hardware shadow mapping? То, что на
> GF3 уже работало? :)

На 9800 точно работало. D16 как минимум, без PCF правда

#20
20:24, 28 ноя 2014

innuendo
9800 это SM2.0 карточка.
Кстати, она могла похвастаться совершенно идиотским и бесполезным GL_ARB_shadow_ambient.
Без PCF - это в смысле не умел сэмплировать LINEAR-шадовмапу?

#21
20:52, 28 ноя 2014

Всем спасибо!

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.