Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Вопрос к тем, кто делал игры в те года, когда еще не было игровых движков в свободном доступе. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
14:53, 3 дек. 2014

Marat_Zahidylin
> была 1 библиотека DirectX
fail, тогда был opengl ))

Когда вышел дх11 и огл4 во многих движках не было поддержки их фич и появились они спустя 1-2 года минимум, так что такие периоды тоже хорошее время для велосипедистов))


#16
14:57, 3 дек. 2014

Marat_Zahidylin
> Хорошая статья:
> http://technlogic.com/news/2014/11/02/any-reasons-to-write-3d-engine-now/
Плохая статья.
Автор хвалится, быстродейстивем своего движка, но не приводит сколько времени он потратил на него, и сколько в нем функционала.
Имхо написание движка имеет смысл, только для саморазвития, если нет цели закончить игру.
Преемущество Юнити и прочих движков, в том, что они позволяют быстро набросать прототип игры, и посмотреть выстелить ли.

#17
15:00, 3 дек. 2014

Профит от написания собственного движка на сегодняшний день, как собственно и в прошлом, есть только в том случае если есть уникальная область где остальные движки не подходят. В основном очень часто это применимо к государственным проектам, поскольку гост стандарт ни какой движек не пропустит. Надо быть мегаменом и иметь большое количество связей чтобы приперется с Юнити, к примеру, на предприятие по разработке радиолокационного оборудования. Хотя прецеденты были и в качестве демок проекта показывали сляпанную по быстрому на Юнити какашку. Дальше демок не пошло. Все упирается в эксклюзив, и если он требуется то пишется под это дело движек, плюс "фу че за новорот" мешает привычной работе.

>Вопрос к тем, кто делал игры в те года, когда еще не было игровых движков в свободном доступе.
В свободном доступе не было хорошо оптимизированного нужного функционала. Все приходилось оттачивать в ручную, поэтому писались свои движки. Сейчас с производительностью таких вопросов нет, и используется практически любой хлам. А поскольку теперь ума много не надо, чтобы написать хоть сколько боле менее рабочий свой собственный движек, то и любителей движкописателей сейчас не стало меньше - изменились только качественные показатели.

#18
17:43, 3 дек. 2014

foxes
> А поскольку теперь ума много не надо, чтобы написать хоть сколько боле менее рабочий свой собственный движек
Кто сказал что сейчас не нужно много ума для написания движка? Раскрой мысль.

#19
17:44, 3 дек. 2014

Marat_Zahidylin
> и по этому постоянно хочется начать писать свой движок, где будут только нужные
> мне функции, но они будут отточены на 110 процентов.
Так чем тебя не устраивает взять движок с открытым кодом, тот же Unreal 4, и дописывать только то, чего тебе не хватает, при этом спокойно пользуясь уже готовым функционалом, устраивающим тебя? Не придётся тратить овер9000 часов на написание всякие импортеров анимации или терреина...

> Ну и другая причина по которой мне не нравится Юнити и современные движки (да и
> многие программы) - очень много кнопок, функций, которые сильно распыляют
> внимание... а мне нужен карандаш и холст, но в отношении 3Д :)   
Потрать месяц, хорошо изучи движок, и ничего не будет отвлекать. Всё лучше, чем потратить 2 года на написание посредственного забагованного движка, умеющего делать только примитивные вещи из 2003-го.

#20
17:59, 3 дек. 2014

Andrey
> Кто сказал что сейчас не нужно много ума для написания движка?
я сказал.
Andrey
> Раскрой мысль.
вот пример:
arte_de_mort
> Так чем тебя не устраивает взять движок с открытым кодом, тот же Unreal 4, и
> дописывать только то, чего тебе не хватает, при этом спокойно пользуясь уже
> готовым функционалом, устраивающим тебя? Не придётся тратить овер9000 часов на
> написание всякие импортеров анимации или терреина...
Много ли для этого нужно мозга?
Если более предметно, то:
foxes
> В свободном доступе не было хорошо оптимизированного нужного функционала. Все
> приходилось оттачивать в ручную
Кто сейчас этим занимается? - пишет движки притертые к определенному железу? - единственная притирка, это использование более новой функции, которая раньше полностью с ноля писалась самостоятельно!
Или по твоему много мозга уходит на переписывание интерфейса движка, и называние сего творения своим именем?
Или по твоему использование низко производительных языков сейчас требует много мозга? - которые раньше при использовании вообще не позволяли написать что либо эффектное и качественное...
Или использование шейдеров требует много мозга, по сравнению с прошлым вариантом ломания мозга для создания хоть какой-то картинки описывая все на CPU 286-486?

Весь мозг который раньше тратился на дело, сейчас уходит в панты.

#21
18:16, 3 дек. 2014

foxes
Сейчас написание движков - это в том числе R&D сложных графических функций типа хорошо оптимизированного real-time global illumination, или симуляции ткани, работающая на мобилках без уничтожения fps. Ты, например, такого никогда не сможешь написать, судя по твоим играм. Поэтому говорить, что современные движки не являются невообразимо комплексными продуктами, над которыми работает целая армия высококлассных спецов, - это по крайней мере странно.

#22
18:38, 3 дек. 2014

arte_de_mort
> Ты, например, такого никогда не сможешь написать, судя по твоим играм.
Ну вот панты полезли.
arte_de_mort
> невообразимо комплексными продуктами, над которыми работает целая армия
> высококлассных спецов
Не надо пожалуйста сравнивать то что сейчас пишут велосипедисты у себя дома на коленке, загребая те же SDK, с профессиональными продуктами. Тем более что сейчас ты банально это не сможешь сравнить, а раньше качество домашней работы ни чем не отличалось от работы над которой работала целая армия спецов. И мозги у людей были, хотя бы для того чтобы понимать о чем идет речь, а не мериться половыми принадлежностями.
arte_de_mort
> Сейчас написание движков - это в том числе R&D сложных графических функций типа
> хорошо оптимизированного real-time global illumination, или симуляции ткани,
> работающая на мобилках без уничтожения fps.
Сейчас все это доступно и полно инструментов для работы с этим, а раньше не было ни какой возможности написать даже самое примитивное приложение.

#23
18:48, 3 дек. 2014

arte_de_mort
> Так чем тебя не устраивает взять движок с открытым кодом, тот же Unreal 4, и
> дописывать только то, чего тебе не хватает, при этом спокойно пользуясь уже
> готовым функционалом, устраивающим тебя? Не придётся тратить овер9000 часов на
> написание всякие импортеров анимации или терреина...

Да, правда когда тебе нужно будет сделать нечто нестандартное для этого движка - ты будешь крутиться как уж на сковородке :)

#24
18:56, 3 дек. 2014

arte_de_mort
Ты сам описал как можно смело содрать все твои мегоспецовые фишки. И тут же рассказываешь как для написания движка нужно долго думать? Ты уж определись, либо ты работаешь в большой компании, либо сидишь дома и ляпаешь поделки-ширпотреб для мобилок, используя чужой код без всякого напряга мозгов.
Вот для такого точно нужно думать не мозгами, а чем то другим:
arte_de_mort
> Ты, например, такого никогда не сможешь написать, судя по твоим играм.

#25
19:02, 3 дек. 2014

Начинается срачик.....?.....

#26
19:05, 3 дек. 2014

Rikk
Ну а куда без этого. Появился мега-мозг щас пантоваться начнет. достанет свой мега-мозг из штанов и всем покажет где кто зимует, и какой смысл в чужих словах был на самом деле. И самое удивительное с этим же смыслом не соглашаться и спорить.

#27
20:11, 3 дек. 2014

http://www.signalintrusion.com/crash-of-1984/

#28
21:05, 3 дек. 2014

foxes
Сорь, но тебя аж читать смешно :)

#29
21:06, 3 дек. 2014

innuendo
> Да, правда когда тебе нужно будет сделать нечто нестандартное для этого движка
> - ты будешь крутиться как уж на сковородке :)
Вот-вот. Мне правда интересно, сколько времени надо чтобы в совершенстве разобраться в коде UE4?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.