Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Вопрос к тем, кто делал игры в те года, когда еще не было игровых движков в свободном доступе. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
10:57, 5 дек. 2014

Marat_Zahidylin
> Хорошая статья:
> http://technlogic.com/news/2014/11/02/any-reasons-to-write-3d-engine-now/
Судя по последнему скриншоту товарищ не в теме что такое гамма.


#46
14:58, 5 дек. 2014

Родился вопрос к тем кто и свои вещи писали, и с готовыми движками работал. Иногда появляется необходимость в динамической линковке своего приложения, задействовав подключаемую библиотеку по типу плагина. Да так что бы исходное приложение при этом не приходилось не перезагружать, ни тем более переустанавливать. Так вот, возможно ли сделать динамическую линковку к примеру в юнити или UE4? Так что бы некоторая часть функционала появлялась прямо в процессе работы приложения, к примеру, после загрузки составных частей прям из интернета? На Qt я уже писал подобное, и могу сказать что это возможно реализуя свои какие то интерфейсы, а возможно ли такое в известных вам движках?

#47
15:13, 5 дек. 2014

Писали прямыми методами по типу там

Сочинить код на тему

1) последовательное исполнение команд и инструкций
2) выбор по условиям ---или...или
3) циклические темы и повторения


потом ктото придумал ---нафига так делать заново от ноля каждый раз если это можно оформить типовым шаблоном типа  там --иди слева направо , прыгай и стреляй. (платформер шаблон ).

сделав такую штуку ---процесс автоматизирован ----типа там на типовой шаблон задачи сменить графику и звук ---упрощение процесса.

#48
20:24, 5 дек. 2014

Писал, пишу и буду писать, хотя в данный период используем UE4. Начал разработку с инструментария(редактора) и фреймворка, т.е. по сути как упоминалось "...гитлеркомбайн с возможностями движка". Языки С++, много чего пишу на JavaScript (считаю его достаточно удобным и быстрым, мало того есть возможность компиляции через Node.js). Плясать от редактора - я считаю верным решением, т.к. изначально закладывается потенциал и шлифуется удобство работы, скорость разработки и возможности(и сходу отрабатывается фреймворк); на данном этапе - это самое главное в игровых движках, а остальное всегда навинтить можно. Как бы там не было: своё - есть своё!

#49
20:27, 5 дек. 2014

Odin P. Morgan
> Как бы там не было: своё - есть своё!
Хоть и гвно, а ведь собственное,родное, собою деланое.Вы уж извините.

#50
20:46, 5 дек. 2014

outcast
> Если ты все еще задаешься таким вопросом, то с 0 точно не стоит начинать.
> Если ты хочешь сделать клон какой-то говноигры и по быстрому срубить бабла, то
> с 0 точно не стоит начинать.
> Если ты криворукий гейдизайнер с тучей идей в голове, то с 0 точно не стоит
> начинать.
> Если у тебя есть команда студентов удовлетворительно ваяющая за еду
> контентт/игры под какой-то готовый движок, то с 0 не стоит начинать.
Красиво сказал :-)

Marat_Zahidylin
На мой взгляд, пока ты не научишься решать сложные задачи самостоятельно без костылей движков, то цена тебе как программисту будет примерно 0. Но с другой стороны, какая разница... если ты можешь эту игру доделать и её кто-то покупает. Т.е. тут вопрос в конечной цели. Если надо раз в неделю выпускать очередные "пятнашки", то почему бы и нет. Но Blizzard-у такой специалист навряд ли может быть нужен.

#51
23:40, 5 дек. 2014

Rikk
Извиняю, впрочем не вам сударь судить, а времени - время покажет. ;)

#52
0:21, 6 дек. 2014

> Так вот, возможно ли сделать динамическую линковку к примеру в юнити или UE4?
pinkhorse, у UE4 доступны исходники на плюсах - потому что 100% можно ;-)

#53
0:23, 6 дек. 2014

Ребят:
>Вопрос к тем, кто делал игры в те года, когда еще не было игровых движков в свободном доступе

Можно отдельно тему создать для UE4...

#54
1:24, 6 дек. 2014
pinkhorse
> Так вот, возможно ли сделать динамическую линковку к примеру в юнити или UE4?
У Юнити тоже без проблем - там полноценный Mono же.
#55
12:46, 7 дек. 2014

ИМХО про глубинные модификации кода готового тека:
  вот реально всего один пример видел за последнее время - Evil within - результат не блещет

не считая конечно COD серии, которая допиливалась мелкими шажками

хотя в принципе только один рендер меня впечатлил сильно, наверное на готовом пром. движке из известных етого
было сделать крайне проблематично

#56
12:43, 9 дек. 2014

Odin_KG
> На мой взгляд, пока ты не научишься решать сложные задачи самостоятельно без
> костылей движков, то цена тебе как программисту будет примерно 0. Но с другой
> стороны, какая разница... если ты можешь эту игру доделать и её кто-то
> покупает. Т.е. тут вопрос в конечной цели. Если надо раз в неделю выпускать
> очередные "пятнашки", то почему бы и нет. Но Blizzard-у такой специалист навряд
> ли может быть нужен.

Rikk
> Писали прямыми методами по типу там
> Сочинить код на тему
>
> 1) последовательное исполнение команд и инструкций
> 2) выбор по условиям ---или...или
> 3) циклические темы и повторения
>
>
> потом ктото придумал ---нафига так делать заново от ноля каждый раз если это
> можно оформить типовым шаблоном типа  там --иди слева направо , прыгай и
> стреляй. (платформер шаблон ).
>
> сделав такую штуку ---процесс автоматизирован ----типа там на типовой шаблон
> задачи сменить графику и звук ---упрощение процесса.

Зацитированные слова - подтверждение моих мыслей по вопросу в названии темы.

#57
15:08, 9 дек. 2014

Странный вопрос. А есть ли необходимость получать удовольствие от творчества? Кому как, а мне нравится делать игру с нуля, это весело и от депрессии спасает.

#58
17:11, 9 дек. 2014

programina
> А есть ли необходимость получать удовольствие от творчества?
Мое мнение - есть необходимость. Именно отсутствие удовольствия от использования Юнити, как инструмента, и есть одина из причин поиска других движков и даже написание игры с нуля.

#59
18:27, 9 дек. 2014

programina
> Странный вопрос. А есть ли необходимость получать удовольствие от творчества?
> Кому как, а мне нравится делать игру с нуля, это весело и от депрессии спасает.
Совершенно согласен. Делать игру самостоятельно, и видеть как начинают реалистично работать физика которую сам написал, тени и рельеф которые сам нарисовал и запрограммировал, как постепенно формализуются игровые алгоритмы и логика - это все бесценно, и этим наверно можно заниматься всю жизнь и ни когда не терять интерес

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.