Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Вопрос к тем, кто делал игры в те года, когда еще не было игровых движков в свободном доступе. (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
18:29, 9 дек. 2014

Marat_Zahidylin
> Мое мнение - есть необходимость. Именно отсутствие удовольствия от
> использования Юнити, как инструмента, и есть одина из причин поиска других
> движков и даже написание игры с нуля.
Ну, пиши с нуля тогда. OpenGL/DX и C++ - этого вполне достаточно. По крайней мере, опыт получишь огромный. С другой стороны, совсем необязательно делать именно игры. У игроделания есть большие минусы для одиночных разработчиков:
1) Игра должна быть хорошо оформлена, а обычно программист сам не умеет рисовать и, получается, что нужно кого-то привлекать. А этот кто-то запросто может всё провалить.
2) Игры очень быстро устаревают. По крайней мере, что-то серьезное делать практически невозможно, так как пока доделаешь "планка требований" опять вырастит. Ко всяким "пятнашкам" это, конечно, не относится.


#61
18:31, 9 дек. 2014

pinkhorse
> и этим наверно можно заниматься всю жизнь и ни когда не терять интерес
хм... ну у меня уже интерес угас. я уже просто делаю то, что нужно сделать. так что не стоит терять время пока хочется этим заниматься.

#62
9:49, 10 дек. 2014

Один из минусов использования движков:

Все же движок это конструктор, как не крути. Выше кто-то описал, что делается игра (например шутер) и потом создаются инструменты (движок) чтобы собирать как из конструктора уровни (чтобы ускорить и упростить разработку).

И даже Юнити (не создаваясь специально для конкретной игры), своего рода является конструктором, где ты используешь готовые решения. Это можно сравнить с тем, что тебе дали кости для рисования уже с готовым узором... да, ты можешь быстро поставить деревья, облака и другое, но это будет иметь совсем другой вид и атмосферу, если бы ты рисовал общепринятой кистью или карандашом,  выводя каждую точку, имея полный контроль - так уже будет передаваться характер, черты и задум конкретного человека.

И пусть Юнити дает возможность сильно настраивать кисти, меняя форму и цвет, - шаблон остается шаблоном... и когда ты пытаешься создать что-то совсем другое, не соответствующее шаблону разработчика движка - ты ударяешься в стену, по скольку это сделать не возможно.  А поскольку делать с нуля считается сложным - многие начали использовать шаблоны движков, но при этом пропадает всякая индивидуальность, ведь если каждому дать в руки именно кисть, а не шаблон, то получится что-то новое, но по своему интересное.

#63
11:00, 10 дек. 2014

Rikk

JavaScript базовая ---вроде бы листов 800
С++ базовая ---------вроде бы листов 950
Java Definition ------ вроде бы два тома по 600 листов
С базовый стандарт ANSI ---вроде бы 295 листов
HTML5.1 -----------------------даже здесь базовый набор описания технологии листов на 400

Какие стандарты? Знание двадцати основных операторов плюс логическое мышление - и вперед к вершинам программирования. Плюс есть учебники, справочники. Необходимые дополнительные вещи можно по мере необходимости усваивать.

Всерьез учить все эти сотни листов стандартов... свихнуться можно!

Marat_Zahidylin
...Юнити (не создаваясь специально для конкретной игры), своего рода является конструктором...
Визуальный редактор в Юнити - это на 95% преимущество, ускоряющее работу. Если не нравятся стандартные деревья - можно смоделировать свои. Аналогично с текстурами. Насколько можно понять, основная проблема с работой в Юнити - это скрипты.  Любая скриптовая система - это целая философия. И ее приходится учить.

#64
11:12, 10 дек. 2014

Кстати вопрос для знатоков Unity:
  как там в последней версии с кач-вом интеграции enlighten-а?
  кто-нить освоился?

#65
11:56, 10 дек. 2014

Даже сделать игру на готовом движке для большинства это трудно... Под игрой я подразумеваю нечто уровня Doom3, Far Cry, Stalker 10-летней давности, причем законченный продукт, а не прототип. Тут нужна команда, даже если делать на голом энтузиазме обязательно будут предметы, которые выходят за рамки возможностей команды, нужны будут деньги и не малые, даже если не платить за лицензию движка.
Тот кто любит геймдев это понимает и не ставит для себя цели сделать убийцу кризиса, а просто творит, хоть на Java, Pygame хоть на Си, не важно, инструмент он и в африке инструмент.

Есть еще вариант, сделать игру на игре :D Total conversion мод с заменой контента и скриптов осилит даже полный нуль в программировании.

#66
11:57, 10 дек. 2014

gms
> Тут нужна команда

Тут нужен бюджет :)

#67
22:04, 6 янв. 2015

Тарас вообще на gdi и delphi игры с физикой делает и ничего
романтика! :)

#68
11:24, 7 янв. 2015

Я как то попробовал bltz3d. И чуть с ума не сошел

#69
13:56, 7 янв. 2015

Marat_Zahidylin
> Так ли это, что сегодня нету необходимости писать игру с нуля (инди
> разработчикам) используя например OpenGL ES или DirectХ (по тому что есть
> движки).
Смотря какой сложности игру ты будешь создавать.
В большинстве случаев выгоднее и менее опасно для здоровья использовать готовые решения в виде конструкторов.
Если тебе конструктора игр не достаточно, то бери библиотеки.
Если и этого не достаточно, то кодь весь код сам.
Все просто.

#70
19:56, 8 янв. 2015

На самом деле все эти "ограничения" не с пустого места берутся. Если ты будешь писать свой движок, у тебя всё равно получится в итоге что-то на вроде существующих - универсальный игровой объект, компоненты, обмен сообщениями, редактор сцен, рендереры, эффекты, и так далее по списку. Но это, конечно, уникальная возможность прогуляться по граблям в тёмном амбаре :) Вот, чтобы немного подсветить, есть хорошая книжка "Game Programming Patterns".

#71
21:26, 8 янв. 2015

Моим первым двиглом в 2003 году был HGE.
А вообще, в первые годы была офигенная проблема - на диалапе с трудом можно выкачать тот же .pdf с учебником (либо .djvu), поэтому в 2001 первые наброски были на богомерзком delphi в канвасе по встроенному хелпу.
Позже, в 2004 за сутки выкачался irrlicht, + несколько стоящих книг по C++. И где-то в 2005 я первый раз побывал на геймдеве (блин, кроме rsdn это наверное единтсвенный сайт, почти не изменившийся за последние 10 лет).
Позже - чудесный огр. В 2009 наконец хобби переросло в нечто большее - наконец то стал писать норм код.
Ну а в 2011 - первая игрушка на sfml (набросал за пару недель, нечто вроде ... Блин была игра в начале 90-ых, обносишь стенами квадраты - нечто подобное но попроще). Далее первая работа прогером, три небольших игрушки за три месяца и пара бизнес-приложений (хосспади, моя первая ios игра до сих пор в сторе аххахах).
Ну а с 2012 - кокосанама
Хочется перейти на unity, но пока времени нет (((

Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.