Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Выбор специфичного околоигрового движка

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
19:29, 14 дек. 2014

Итак, ситуация следующая. Есть запущенный проект, разбитый на 3 модуля: рендер, физика+логика, связующая оболочка. Да-да, такое бывает, модули реально заменяемые, например, я писал с нуля модуль физики с логикой в замену старому. Модуль рендера написан давно какими-то умельцами, исходников его не осталось(лицензия не предполагала) и он - явно не произведение искусства. Поэтому встал вопрос о том, чтобы модуль рендера заменить. По сути от него требуется следующее:
- C++
- менеджмент окон. нужно уметь создавать несколько окон, в которые что-то будет рендериться.
- отрисовка большого количества криво заданной геометрии. криво заданной потому, что её создавали инженеры, а не игровые моделлеры, поэтому с полигонажем и сеткой всё плохо. разбиение пространства также желательно сделать на стороне кандидата.
- одно из основных требований - продвинутое освещение. необходимы геометрически точные с как можно меньшим количеством артефактов тени.
- ещё я бы вовсе не отказался совместить оболочку с рендером, если движок бы умел в пользовательский интерфейс и доступ к файловой системе, потому что то, что есть, написано на каком-то древнющем MFC. опционально, может быть, прикручу какой-нибудь mygui или cegui, но тут надо ещё будет отдельно думать.
- лицензия - не обязательно бесплатная для коммерческого использования, но необходимы исходники(гос.контора) и не GPL.
- у меня нет времени доводить движок напильником, необходимо, чтобы то, что есть, работало из коробки.
Не интересует вообще:
- анимация(скелетная)
- игровая физика
- кроссплатформ
- игровая шелуха вроде скриптиков и полуготовых примеров а-ля "заготовка 3д-шутера"

Кандидаты, о которых я думаю:
1) Ogre. Как у него сейчас дела с развитием? Насколько продвинутые модели освещения используются? Как предполагается делать интерфейс?
2) UDK. Не разбирался с лицензией. Сколько стоит лицензия с исходниками для коммерческого применения? Есть ли подходящие модели освещения? Легко ли подключается к C++?
3) Другие варианты?

#1
19:43, 14 дек. 2014

Я использовал Ogre, но потом у меня возникли непонятные проблемы с анимацией. А так он хорош, правда говорят, чтобы он хорошо работал, надо его под себя немножко менять.

#2
20:55, 14 дек. 2014

>3) Другие варианты?
https://github.com/bkaradzic/bgfx

#3
21:44, 14 дек. 2014

codingmonkey
> https://github.com/bkaradzic/bgfx
он, как я понимаю, не stateless? то есть как opengl будут проблемы со скрытыми внутренними состояниями и многопоточностью? бегло посмотрел API и не нашёл функциональности для работы с несколькими окнами, куда смотреть? почему я ничего не слышал об этом двиге, где он применялся?

#4
22:13, 14 дек. 2014

Suslik
> 2) UDK. Не разбирался с лицензией. Сколько стоит лицензия с исходниками для
> коммерческого применения? Есть ли подходящие модели освещения? Легко ли
> подключается к C++?

Так не UDK, а Unreal 4. При коммерческом использовании делишься - отдаешь 30% дохода. Исходный код стоит $10 в месяц. Платить каждый месяц не обязательно. Двиг на С++, но расширяемость рендера вроде как оставляет желать лучшего.

#5
23:12, 14 дек. 2014

Osiris
> При коммерческом использовании делишься - отдаешь 30% дохода.
не, тогда отпадает. ещё варианты?

#6
23:51, 14 дек. 2014

Suslik
> не, тогда отпадает. ещё варианты?

no idea.

#7
4:09, 15 дек. 2014

Suslik
> отдаешь 30% дохода. Исходный код стоит $10 в месяц. Платить каждый месяц не обязательно
Вообще-то 5% дохода и 19$/месяц.

#8
4:12, 15 дек. 2014

Alprog
просто любой процент от дохода идёт лесом, потому что это - огромное количество бюрократической работы, поднятия справок о продажах и прочей ерунды, которая, как и в любой гос. конторе, может затянуться на неопределённый срок. мне даже 3ds max проще на свою зар.плату купить, чем поднимать на него закупочную документацию, потому что за время на оформление документов я заработаю больше, чем на него потрачу.

#9
4:14, 15 дек. 2014

Suslik
Ну я просто для точности.

#10
6:52, 15 дек. 2014

Osiris
> но расширяемость рендера вроде как оставляет желать лучшего.

Подловил, подловил :)

С расширяемостью не всё хорошо - смотря что хочешь делать

#11
7:21, 15 дек. 2014

Suslik
> 3) Другие варианты?
  Свой движок

#12
10:13, 15 дек. 2014

Suslik
http://urho3d.github.io/

#13
10:43, 15 дек. 2014

innuendo
> Подловил, подловил :)

А то!)

Suslik
Я вообще всячески поддерживаю идею использования готового функционала, а рендер вообще самая логичная часть для подобных экспериментов, но беда в том, что в моем случае мультирендер не очень нужен. Поддержка мобильных платформ вообще глупость, потому что не может и не должна PC работать на мобилке (личное мнение, споры не поднимать). В итоге остается обычно 1-2 API из необходимых, которые в принципе можно написать и самому (не желательно, я понимаю). Но это только часть проблемы ... проблемы появляются, когда надо писать инструментарий для рендера, типа а как бы художнику эффект настроить попроще, да чтобы тебя не дергать постоянно. А как бы карту собрать прикинуть.

В общем, если не требуются игровые фичи вообще, то имеет смысл брать любой open-source двиг, у которого тебе понравится код и ты увидишь, что встраиваемость достаточная, а расширяемость вменяемая.

Кстати я бы учитывал еще кое-что. Сейчас появится DX12 и прочие низкоуровневые библиотеки и, мне кажется, что большинство готовых рендеров не устоит, потребует переписывания практически с нуля. И мне очень инетересно как готовый двиг сможет дать доступ гибкий к низкому уровню, но при этом не потерять в скорости удобства работы с ним.

#14
10:53, 15 дек. 2014

Osiris
> Кстати я бы учитывал еще кое-что. Сейчас появится DX12 и прочие низкоуровневые
> библиотеки и, мне кажется, что большинство готовых рендеров не устоит,
> потребует переписывания практически с нуля.

В грамотно построенном не требуется многопереписывания

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.