Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Выбор специфичного околоигрового движка (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
13:52, 15 дек. 2014

innuendo
> В грамотно построенном не требуется многопереписывания

Я согласен в принципе, но я вот 5 раз уже переписал, хотя только сейчас могу сказать, что начал разбираться в теме)

#16
13:56, 15 дек. 2014

Osiris
> но я вот 5 раз уже переписал

Каков % переписывания был ?

#17
14:52, 15 дек. 2014

innuendo
> Каков % переписывания был ?

Ну первые 3 раза там кода было с гулькин нос, но много чего дописывалось. А потом полностью менялись подходы два раза и рендер почти всегда переписывал полностью, включая UI и Particles. Это много времени заняло и это утомляет.

Хотя для своих корабликов брать что-то вроде Unity или Unreal 4 страшновато. Первое слишком не гибкое, второе слишком большое.

#18
17:25, 15 дек. 2014

если что, мне мультирендер тоже не нужен. желательно только OpenGL, потому что я с ним больше работал и если придётся что-то дописывать, то мне это дастся легче.

#19
17:42, 15 дек. 2014

Огр не умеет много окон. Да и вряд ли ты легко сможешь найти такой движок, ведь в играх это не нужно.

#20
18:01, 15 дек. 2014

Horde3D
Чисто рендер движок на GL. Юзает GLFW, который с 3ей версии поддерживает многооконность.

#21
3:23, 16 дек. 2014

Suslik
Привет. Если ничего из вышеперечисленного не подойдёт или потребует допиливания, то можешь рассмотреть мою библиотеку для работы с 3D-графикой: https://github.com/vanderlokken/storm. Сразу скажу, что это не игровой/графический движок, а обычная библиотека. Там есть сравнительно простой API для рендеринга, реализованный на основе OpenGL, и классы для взаимодействия с оконным менеджером и устройствами ввода. Библиотека в open source, лицензия MIT. Но в ней есть не всё, что тебе нужно: нет поддержки рендеринга в несколько окон, и нет готового решения для рисования теней. Но API может быть достаточно удобным, чтобы реализовать это самостоятельно.

#22
3:51, 16 дек. 2014

не, ребят, уточню. мне не надо то, что можно "легко допилить". легко допилить я могу и голый opengl - мне не нужны феноменально сложные алгоритмы или программные решения, всё это я могу написать и сам, цель - сэкономить время.

то есть кто остался из кандидатов:
Horde3D - вроде, существенную часть того, что мне надо, он умеет, хорошая лицензия. но код явно рассчитан на привязку ко всяким ущербным языкам, которые не умеют в ООП, поэтому у него C-style процедурный интерфейс, не в моём вкусе.

погодите, всё? больше никто не умеет бесплатно рендерить объекты с тенями в несколько окон?

#23
6:42, 16 дек. 2014

Suslik
> погодите, всё? больше никто не умеет бесплатно рендерить объекты с тенями в
> несколько окон?

OpenInventor, osg, nvosg - не удовлетворят ?

#24
6:44, 16 дек. 2014

Osiris
> А потом полностью менялись подходы два раза и рендер почти всегда переписывал
> полностью, включая UI и Particles

Не повезло :) А можно причины, когда полностью менялся подход ?

#25
6:46, 16 дек. 2014

innuendo
> OpenInventor, osg, nvosg - не удовлетворят ?
это мне вопрос? откуда ж мне знать, я с ними не работал, поэтому тред и создал, чтобы узнать у тех, кто работал, удовлетворят они мне или нет.

//посмотрел open scene graph. код понравился. кто о нём что думает?

#26
7:04, 16 дек. 2014

Suslik
> кто о нём что думает?

Я думаю, что можно. Если не сильно новые фичи нужны.

> посмотрел open scene graph. код понравился.
Скриншотики тоже доставляют

#27
12:56, 16 дек. 2014

Suslik
> посмотрел open scene graph. код понравился. кто о нём что думает?

Многие жалуются, что подход не data driven. Да и нет там реализованных методов освещения, как ты хотел. Там уровень пониже.

innuendo
> А можно причины, когда полностью менялся подход ?

С частицами были тормоза, с GUI была причина в переделке рендера, раньше объекты рендерили себя, сейчас система отвечает за это, а объекты имеют материалы с описанием как их нужно рендерить. Плюс там атласы добавились, в общем вроде бы добавляешь по-немного там сям и все приходится переписывать.

#28
12:59, 16 дек. 2014

Osiris
> Многие жалуются, что подход не data driven

Зато гибко строешь SG как тебе нужно, если не игры - то очень даже зачётно.


> Да и нет там реализованных методов освещения, как ты хотел

Может ему и вертексного достаточно. Да и пиксельное должно быть 
FlightGear на osg

#29
18:20, 16 дек. 2014

Osiris
> Многие жалуются, что подход не data driven.
вообще не интересует. мне только вызовы из кода нужны а-ля "сцена из таких-то объектов", "отрендерить вот отсюда".
> Да и нет там реализованных методов освещения, как ты хотел.
вот это отстойно. освещение реально важно и повершинного не хватит. а это что? http://trac.openscenegraph.org/projects/osg//wiki/Support/Program… ide/osgShadow


UPD: посмотрел OSG. очень нравится код, я бы писал примерно так же. думаю его попробовать.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.