Войти
ПрограммированиеФорумФизика

3d сверхмультиполигональная физика (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
10:23, 1 янв. 2015

BingoBongo
А для чего нужна такая точность, если не секрет? Моделирование космоса?


#16
11:32, 1 янв. 2015

Gecko
типа того. 1 - это метр. Земля была в точке (0,0,0), а камера и станция в точке (0,6800000,0). 6400000 - радиус Земли, 6800000 - высота движения МКС. и, кароче, float'a не хватало:
1) float a=6800000.0+0.134; получалась херь, т.к. у float'a около 7 значащих цифр передающих адекватную точность
2) камера глючит (видимо, по той же причине, что и пункт 1), если far=2200000 (расстояние до дальней точки в видимой поверхности Земли с высоты 6800000), а near=0.1 (10 см, норм ближайшее расстояние, когда ты бегаешь по станции).

но я уже все разрулил на float'e, хе-хе

#17
11:35, 1 янв. 2015

-Eugene-
там практически полноценный Open GL с шейдерами (Open GL ES 2.0) уже года 3-4 назад был, а ты еще спрашиваешь про double? )

#18
11:43, 1 янв. 2015

BingoBongo
Ну, в OpenGL там нет double

А то, что ты описал, ты ни нарисовать, ни смоделировать в лоб не сможешь.
Насколько я помню, существует некое призрачное соотношение, определяющее максимально допустимый разброс размеров, масс и скоростей.

#19
13:06, 1 янв. 2015

-Eugene-
> Насколько я помню, существует некое призрачное соотношение, определяющее
> максимально допустимый разброс размеров, масс и скоростей.

Ага.

BingoBongo
> типа того. 1 - это метр. Земля была в точке (0,0,0), а камера и станция в точке
> (0,6800000,0). 6400000 - радиус Земли, 6800000 - высота движения МКС. и,
> кароче, float'a не хватало:

Может быть для render сцены не хватало, но физической сцене нет нужды рассчитывать на землю. Если все действие происходит в рамках станция + космонавты, то физ сцену нужно создавать под размеры именно вокруг станции и работать локально вокруг нее. А уже в рендере можно как угодно вращаться вокруг земли.

И еще мне кажется что делать землю в реальном размере в сцене не очень хорошая идея, возможно стоит повозиться с проекцией. То есть рисовать большую землю на круг ближе к камере.

#20
14:01, 16 янв. 2015

Если нужно точное столкновение - то Oct-tree, у меня сейчас аналогичная задача

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.