Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Клево ! :) Порадовало то, что метод реализован без копирования существующих реализаций. Написано логично, на каждом шаге понятно что мы делаем.
Sergio
Какой был ФПС и какое железо (CPU\GPU) ?
ronniko
> Какой был ФПС и какое железо (CPU\GPU) ?
Я не замерял специально. Делал чисто ради интереса. Но вообще, довольно прилично работает на Intel HD4000.
Sergio
А чего не работаешь с линейной глубиной? Какой смысл ее запекать куда-то? Все равно одно циферка.
Osiris
Линейную глубину надо специально записывать же.
Спасибо! Следил за твоими скринами в теме про шейдеры.
Почитаю на досуге.
PS. Запили демку на дропбокс какой-нибудь, не заставляй собирать её самостоятельно. ))
только часть gameworks у меня даже не запустилось...(на GL,на intel HD)
NickGastovski
> только часть gameworks у меня даже не запустилось...(на GL,на intel HD)
Батенька, они жеж на GL треба кошерное железо :)
Прекрасно! Не хочешь написать о HBAO?
forhaxed
> Не хочешь написать о HBAO?
В чём проблема - не можешь шейдер разобрать ?
Отличная статья! А как насчёт HDAO?
Не, лучше Screen Space Reflection.
Demiurg-HG
> Не, лучше Screen Space Reflection.
Это совершенно разные вещи.
Тема в архиве.