Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света. (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
15:42, 17 янв. 2015

Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
15:42, 17 янв. 2015

Клево ! :) Порадовало то, что метод реализован без копирования существующих реализаций. Написано логично, на каждом шаге понятно что мы делаем.

#2
16:53, 17 янв. 2015

Sergio
Какой был ФПС и какое железо (CPU\GPU) ?

#3
20:00, 17 янв. 2015

ronniko
> Какой был ФПС и какое железо (CPU\GPU) ?
Я не замерял специально. Делал чисто ради интереса. Но вообще, довольно прилично работает на Intel HD4000.

#4
20:32, 17 янв. 2015

Sergio
А чего не работаешь с линейной глубиной? Какой смысл ее запекать куда-то? Все равно одно циферка.

#5
20:49, 17 янв. 2015

Osiris
Линейную глубину надо специально записывать же.

#6
21:25, 17 янв. 2015

Спасибо! Следил за твоими скринами в теме про шейдеры.
Почитаю на досуге.

PS. Запили демку на дропбокс какой-нибудь, не заставляй собирать её самостоятельно. ))

#7
22:03, 17 янв. 2015

Sergio
http://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#gameworkslibrary/grap… ingsample.htm

ускоряет же

#8
22:48, 17 янв. 2015

только часть gameworks у меня даже не запустилось...(на GL,на intel HD)

#9
23:05, 17 янв. 2015

NickGastovski
> только часть gameworks у меня даже не запустилось...(на GL,на intel HD)

Батенька, они жеж на GL  треба кошерное железо :)

#10
23:17, 17 янв. 2015

Прекрасно! Не хочешь написать о HBAO?

#11
10:07, 18 янв. 2015

forhaxed
> Не хочешь написать о HBAO?

В чём проблема - не можешь шейдер разобрать ?

#12
12:50, 18 янв. 2015

Отличная статья! А как насчёт HDAO?

#13
13:36, 18 янв. 2015

Не, лучше Screen Space Reflection.

#14
13:46, 18 янв. 2015

Demiurg-HG
> Не, лучше Screen Space Reflection.

Это совершенно разные вещи.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.