Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света. (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
8:20, 8 мар. 2015

Я сделал общий случай - чтобы можно было указывать кол-во разбиений. Так вот, без разбиений выглядит хреновенько и идет 104 fps, а вот с разбиением 2x2 выглядит куда лучше и идет 121 fsp, то есть +16%. То есть есть еще куда развиваться - в доке обещают куда больше.


#61
8:27, 8 мар. 2015

Ну и плюс у меня далеко не самая эффективная техника для таких оптимизаций.

#62
9:52, 8 мар. 2015

Sergio
> Ну и плюс у меня далеко не самая эффективная техника для таких оптимизаций.

Шейдер в студию

#63
11:04, 8 мар. 2015

innuendo
В статье и в демке же. Только я там лишнего вырезал немного

#64
11:10, 8 мар. 2015

Sergio
> Только я там лишнего вырезал немного

Именно, твой шейдер, который не совсем оптимизирован :)

#65
14:23, 13 мар. 2015

> texCoordScales — компоненты обратной матриции проекции. В x — компонента inverseProjectionMatrix[0][0], в y — inverseProjectionMatrix[1][1]. Нужно для правильного восстановления позиции с учетом угла
> обзора и пропорций вьюпорта.
Со знаком минус их брать не надо, часом??

#66
14:44, 13 мар. 2015

AMM1AK
> Со знаком минус их брать не надо, часом??
Да, действительно с минусом. В коде это есть, тут пропустил. Спасибо, сейчас поправлю.

#67
15:36, 13 мар. 2015

Sergio
И тебе спасибо! Все приятно и понятно написано!
Статья очень помогла в реализации эффекта для диплома!

Прошло более 2 лет
#68
20:55, 11 ноя. 2017

Интересно, как будет выглядеть техника со вторым отражением при использовании HDR?

#69
5:47, 12 ноя. 2017

А как это вообще связано между собой?

Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.