MrShoor
> Странное решение было ввести DrawIndirect, а MultiDrawIndirect не вводить.
У них и простого Multi никогда не было. Хотя у AMD в железках такое есть
bazhenovc
я скоро пример получше выложу. От 22 января.
И где демка ?
От которой все должны были выпасть в осадок :)
ronniko
Много травы, кустики уникальные.
Исходники: https://github.com/bazhenovc/sigrlinn/blob/master/demo/demo_grass.cc
А где же разные 3д модели с разными текстурами ? :(
Случайно не за теми кустиками травы ? :)
ronniko
Не всё сразу, деревья ещё должен нарисовать художник, нужно написать тулзы для экспорта, нужно интегрировать технологию в движок.
Будет, не переживай, просто сейчас много работы и мало времени.
bazhenovc
Не всё сразу, деревья ещё должен нарисовать художник, нужно написать тулзы для экспорта, нужно интегрировать технологию в движок.
Звучит как развод для детей :)
А просто 3д бокс, сферу и цилиндр с разными текстурами технология не позволяет вывести ? :)
А как по скорости работают эти DrawInstanced и StructuredBuffer?
Не медленнее, чем обычный способ рендеринга?
Говорят доступ к StructuredBuffer медленнее, чем обычный VertexBuffer?
WISHMASTER35
Что ты подразумеваешь под "Не медленнее, чем обычный способ рендеринга"?
Есть CPU time, есть GPU time. Этот метод серьёзно уменьшает CPU time, но при этом добавляет немного GPU time, но замерять сколько он добавляет на GPU довольно сложно из-за влияния десятка других факторов.
bazhenovc
я имею ввиду, если использовать это просто для рендеринга меша т.е. без батчинга.
Я в юнити хотел использовать ComputeBuffer и DrawProcedural, чтобы создать меш со своим форматом вершин.
Так же иногда используют ComputeBuffer и DrawProceduralIndirect, чтобы рендерить сгенерированный на видеокарте меш. Может для террейнов это используется, хотя не знаю как там генерируется сетка.
Говорят эти буфера работают медленнее т.к. в них можно еще и писать.
Тема в архиве.