ПрограммированиеФорумГрафика

DX11 Blending небольшой мусор при рендере в текстуру.

#0
13:24, 29 янв 2015
blendStateDescription.AlphaToCoverageEnable =                   TRUE;
blendStateDescription.IndependentBlendEnable =                  FALSE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable =             TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp =                 D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha =            D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend =                D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend =               D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha =           D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha =          D3D11_BLEND_ZERO;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask  =  D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL

Когда рендерю с такими настройками блиндинга то все отлично выглядит и вокруг кнопки EXIT чисто.
Когда с такими же настройками рендерю в текстуру, а потом вывожу эту текстуру на планку, получаю небольшую грязь в виде таких точек вокруг кнопки EXIT (format PNG).
Изображение

#1
15:42, 29 янв 2015

AlphaToCoverageEnable = False

#2
15:48, 29 янв 2015

ronniko
> получаю небольшую грязь в виде таких точек вокруг кнопки

Это не грязь, это загар от ATOC :)

#3
9:10, 30 янв 2015

Это не грязь, это загар от ATOC :)

Благодарю Вас Портос :)

#4
11:10, 30 янв 2015

В общем  AlphaToCoverageEnable = False не всегда помогает.

Поэтому я нашел 2 других варианта как победить проблему грязи.

Изображение удалено


PS: Но кому это надо ? :)
Изображение

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.