Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Булевы операции над мешами

Булевы операции над мешами

RockFateПостоялецwww20 фев. 201511:17#0
Добрый день. Подскажите статьи/литертуру где описаны алгоритмы выполнения булевых операций над сеткой. Гугл не особо дружелюбен сегодня.. Буду благодарен.
ronnikoПостоялецwww20 фев. 201511:53#1
Гугл не особо дружелюбен сегодня..

А геймдеву вообще пофиг ! :)
asvpПостоялецwww20 фев. 201512:08#2
RockFate
> Подскажите статьи/литертуру где описаны алгоритмы выполнения булевых операций над сеткой.
А какие там алгоритмы... И так все понятно.
ninjaПостоялецwww20 фев. 201512:44#3
подписался)
SunnyBunnyПостоялецwww20 фев. 201513:00#4
asvp
> А какие там алгоритмы... И так все понятно.
Расскажешь?
ronnikoПостоялецwww20 фев. 201513:03#5
ninja
подписался)

Жди , скоро прийдет почтальон :)
+ Показать
asvpПостоялецwww20 фев. 201513:52#6
SunnyBunny
> Расскажешь?
Нет. Эта информация платная.
DanichПользовательwww20 фев. 201514:18#7
foxesПостоялецwww20 фев. 201518:05#8
Danich
А че не 3D max?

RockFate
Смотришь пересечение треугольников, при пересечении отсекаешь у каждого не видимую часть (по сути получаешь видимый контур) - это будет объединение. С контурами все решается при помощи тесселяции.
Надеюсь где у треугольника внешняя, а где внутренняя сторона объяснять не нужно?
Поиск пересечения оптимизируется через деревья. Некоторые делят точки которые находятся внутри фигуры и те которые снаружи.
Вырезание или вычетание происходит с использованием тех же операций, только у одного объекта видимые вершины становятся не видимыми, а не видимые - видимыми, и он же выворачивается на изнанку.
Ну и общая часть делается на вывернутых на изнанку объектах.

neumondПостоялецwww24 фев. 201513:54#9
Самое влобное решение наверное - построение BSP дерева, булева операция по элементарным объёмам, сборка тринглов обратно.

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр