ПрограммированиеФорумОбщее

Сколько одновременно может Unity вывести на экран персонажей , что бы не загнулся ? Мне так чисто поржать :) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
20:46, 27 фев 2015

Я нацелен на реальные шаги а не на эту утопию совместимости со всеми гаджетами и ПК.

Ну тогда глупо сравнивать с юнити - юнити лучше хотя бы тем, что для основных платформ это не утопия, а явь.

Сколько может потянуть персонажей Unity, что бы не загнулся ? Мне так чисто поржать :)

Сколько юнити может отрисовать? Ну, допустим, даже 500 юнитов, хотя это циферка с потолка. Умножай на количество платформ - всяко больше 2к будет только под 1 платформу. Или лучше так: сколько твой движок может отрисовать отскиненных мешей под android? Мне чисто поржать. no offense, но заголовок темы не я придумал. :)

#16
21:03, 27 фев 2015

Leopotam

Умножай на количество платформ - всяко больше 2к будет только под 1 платформу. Или лучше так: сколько твой движок может отрисовать отскиненных мешей под android? Мне чисто поржать.

Если Unity сделан для ПК (в том числе), то почему при этом аргумент в сторону андроидов ?!
У ж если Unity сделан для ПК, то пусть и реализует все возможности ПК.
Или нахрен он нужен Unity тогда для ПК ? По моему логичный аргумент.

Leopotam
Или это дают о себе знать костыли совместимости с миллионом платформ ? :)

PS: Наверное сейчас меня возненавидят все Юнитологи-юнороссы :)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#17
21:49, 27 фев 2015

у нас, в Юнити, рисуется от 300 до 2000 человек с десятком стейтов в аним графе, с ИК для цепляния за всякие штуки. Это для нулевого лода, после этого есть еще пяток мест, на котором рисуются похожие человеки, но с лодом и меньшим количеством. В сумме на экране получалось до 20к персонажей

#18
0:13, 28 фев 2015

raskolnikoff

В сумме на экране получалось до 20к персонажей

Планкой чтоли рендерити одного перса, как 2д спрайт ?
И какое железо ?
И персонажи без текстур и анимации ?

#19
0:19, 28 фев 2015

ronniko
> Планкой чтоли рендерити одного перса, как 2д спрайт ?
> И какое железо ?
> И персонажи без текстур и анимации ?
Твой двиг в заднице... Пукан порвало?

Хотя длиной писюнов меряться -гиблое дело. Юнити просто есть. Его покупают. Фирма стоит более двух миллиардов. А кто знает про твой двиг?

#20
0:44, 28 фев 2015

seaman

Твой двиг в заднице... Пукан порвало?

Ну я писал что не использую инстансинг. и других хуков типа спрайтов. Все рендерю честно и каждый элемент это 1 дравколл. Если юнити ребята понимают что такое 1 дравколл. :)

На моем Fasm движке directx 11 я вывожу на экран 420 персонажей (с анимацией. 7 тысяч полигонов у каждого персонажа и 62 кости у одного перса и 4 кости на 1 вершину),200 знаков текста, меню , кучу частиц (снег), отрисовываю 1700 моделей (пол,деревья, стены,камни) и при этом ФПС 287 с тенями ! На разрешении экрана 1680х1050 со с сглаживанием MSAA 8x.
Кстати мои тени в шейдере юзают Pcf фильтр с 5 выборками.
Тоесть цикл 5 раз размыливает тень

Мой комп Intle I-5 2320 Radeon 7950 VideoRam 3Gb 4Gb RAM.
вот мои видео
http://rghost.net/6hb9TS5kx
http://my-files.ru/5za3rr

#21
0:53, 28 фев 2015

Да не, в самом деле любопытно про 20k независимых объектов на экране. Я такую толпу рисовал системой частиц. Интересно, как у raskolnikoff.

ronniko
> Все рендерю честно и каждый элемент это 1 дравколл.
Это не «честно дравколл», это, извини, пожалуйста, «тупо дравколл». В геймдеве честность наказуема тормозами.

#22
0:57, 28 фев 2015

alexzzzz

Да не, в самом деле любопытно про 20k независимых объектов на экране. Я такую толпу рисовал системой частиц. Интересно, как у raskolnikoff.

Пусть raskolnikoff как я видео доказательство покажет.

alexzzzz

Это не «честно дравколл», это, извини, пожалуйста, «тупо дравколл». В геймдеве честность наказуема тормозами.

Так я специально стрес-тест сделал для своего двига. Так сказать запас прочности проверил.
Заодно увидил патенциал для оптимизации и ускорения рендера.

#23
1:03, 28 фев 2015

Я и без видео верю. Просто интересно, как оно организовано.

#24
2:21, 28 фев 2015

Честные полигональные человек, но не в лоб 20к gameobject'ов.
Делалался типа инстансинг и управлялось через руты, только для forward'a без теней, для проекта такой подход себя оправдывал.
У ТС вон 2.5к дроуколлов (без теней или любых доп проходов), мы себе столько позволить не можем ))

#25
7:14, 28 фев 2015

ronniko
Глючные тени, отсутствие освещения и блендинга анимации в 2015 году? Твоей поделке даже визуально до уровня Unity3D как до луны, так о каком сравнении вообще может идти речь? Прекращай вести себя как лузер, тебе есть над чем упорно работать.

#26
8:14, 28 фев 2015

XProger

Глючные тени, отсутствие освещения

Ты видео смотрел ?
Видел как далеко я камеру отодвинул от собак. Ты мне покажи где нормальные тени на больших расстояниях есть ?
Возмем игры юбисофта и крайтека и там видны артефакты теней и как тени появляются после пару шагов.
Я разочарую тебя XProger такое будет и в юнити. Если только не смухлюют те кто игру делает и не сделают лигт мапу для освещения.
Только и мне ничего не мешает сделать лигт мап, что только увеличит мой фпс .

XProger
И речь шла о максимальном числе анимированных персонажей выводимых на экран,  при котором юнити сможет давать хотябы 30 фпс. Так на всякий случай тебе сказал, если ты по на званию темы не заметил.
И что самое интересное ни одного видео про юнити, где очень много анимированных персонажей мне так ни кто и не показал. Только брызги слюней и пока больше ничего.

#27
8:33, 28 фев 2015

Пару лет назад делал тест для андроида (не помню уже зачем), там один из шагов отрисовка PC quality модели 16, 64 и 256 раз, не благодари
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rsklnkv.uTest&hl=ru

#28
8:36, 28 фев 2015

raskolnikoff
И опять таки используеш инстансинг.
И сколько полигонов в 1-й модели, сколько костей в 1-й модели и сколько костей на одну вершину ?


raskolnikoff

делал тест для андроида

Это конечно не здорово, так как у ПК и андроида разная весовая категория. И хорошее железо ПК дает намного лучшую детализацию и большее число моделей.
Пока андроид не канкурент ПК в плане рендера.

#29
9:33, 28 фев 2015

ronniko, я написал, что использовал PC модель в тесте для андроида - 6к поликов, specular bump шейдер и аним дерево на десяток нод
без всяких ухищрений юнити работает быстрее 99.9% самопальных "движков" в демо сценах и в 100% в игровых задачах
то что ты написал что-то на fasm'e - молодец, но ты в принципе не можешь сделать 'лучше', 'так же' или 'не на много хуже', чем это сделано в юнити/любом ue/cry/neoaxis и т.д.

UPDATE:
в PC игре (там где 20к) было 10к поликов модель, ~50 костей ну и 4 кости на вершину, но не это было ботлнеком, основное ограничение было сложное аним дерево

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.