ПрограммированиеФорумОбщее

Сколько одновременно может Unity вывести на экран персонажей , что бы не загнулся ? Мне так чисто поржать :) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
11:55, 28 фев 2015

raskolnikoff

unity 4.6

Да. Да. А в unity 5.0 вообще в 5 раз все быстрее !
Особенно под Windows 10 и Directx 12

#46
11:56, 28 фев 2015

ronniko
>Тени это 100% перерисовка 3д модели 2 раза. Это так.
шойдыры попроше идут же :)

тебе надо ник поменять на индейский манер - "танцующий с волками" "постющий картинки и видео с ютуба" :)

raskolnikoff
>вот детальные перф граф:
спс, что вижу 44%, по темному интерфейсу я могу догадаться что ты обладатель про-версии т.е. у тебя скорее всего gpu-skinning задействован, а на free-версии все гораздо печальнее наверное.

#47
12:01, 28 фев 2015

raskolnikoff
Да. Юнити крут ! У тебя с тенями почти 600 персонажей дает 35 фпс.
А в игре метро 2033 фпс и то выше. Тем более там есть сцены где туча народа и модели намного полигональнее.
Как бы метро 2033 игра не кислая.

#48
12:01, 28 фев 2015

codingmonkey
я использовал и cpu и gpu скиннинг. С cpu скиннингом MeshSkinning.Update обгоняет Animation.Update, т.е. затык по cpu еще больше, единственное "но" - я запускаю в одном потоке, если разрешить использовать больше, то будет немного легче

ronniko
представляешь, технологии не стоят на месте и в 5м юнити рендер переписан достаточно сильно под задачи современных игр (включая рендер толп)
вот видосик 2011го года из udk/ue3:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#49
12:18, 28 фев 2015

raskolnikoff

представляешь, технологии не стоят на месте и в 5м юнити рендер переписан достаточно сильно под задачи современных игр (включая рендер толп)

А недавно ты писал, что сейчас быстрее чем юнити не получится отрендерить :)

И тут же ты своей репликой

+ Показать

это опроверг.

Как сказал ты сам есть айпи и техники , которые порвут сегодняшний юнити 4. какой то там версии.
Только прикинь и я тоже могу заюзать Directx 12\Mantle :)

#50
12:19, 28 фев 2015

ronniko
> А недавно ты писал, что сейчас быстрее чем юнити не получится отрендерить :)
>

где я такое писал?

#51
12:30, 28 фев 2015

Кстати мои тени в шейдере юзают Pcf фильтр с 5 выборками.
Тоесть цикл 5 раз размыливает тень

#52
12:34, 28 фев 2015

raskolnikoff
Извени, я попутал чужую реплику и подумал это ты написал.
Я про

А недавно ты писал, что сейчас быстрее чем юнити не получится отрендерить :)

Тут моя провына :(

#53
12:53, 28 фев 2015

Очень жалко смотрятся темы с заочными соревнованиями. Интересно только, почему в качестве оппонента выбран именно Unity, а не какой-нибудь DirectX11-only двиг? Что было бы логично.
Чего уж точно не ждешь от юнити, так это каких-то открытий в плане рендера и производительности)
Для нормальных тестов нужна нормальная сцена, без всякой фигни на фоне. И дай пощупать билд, железо-то у всех разное. Укажи разрешение шадоумапы. Как выборки делаешь. Желательно б конечно вообще без теней. Потом выложи модели с анимками в формате fbx, например. Вот тогда уже можно будет о чем-то говорить.
А то эти "а у меня стока-то" - это все не серьезно. Лично я, когда тестил нейтивный rvo, запиливал сцену с 1к солдатиков за 60фпс. Причем большая часть нагрузки была именно от логики. Но я понимаю, что это ни о чем не говорит. О чем-то типа "юнька рвет все и вся!!" тем более.
И да, запили блендинг анимок у себя, а то лень мутить какие-то свои велосипеды без бленда в юньке))
ronniko
> Если Unity сделан для ПК (в том числе), то почему при этом аргумент в сторону
> андроидов ?!
> У ж если Unity сделан для ПК, то пусть и реализует все возможности ПК.
> Или нахрен он нужен Unity тогда для ПК ? По моему логичный аргумент.
Это не так. Нужен он как раз потому, что "в том числе" для ПК. И если стоит цель "сделать игру в стиле Dungeon Siege 1", а не потратить 4 года зря.

#54
13:02, 28 фев 2015

Belfegnar
+1

#55
13:36, 28 фев 2015

raskolnikoff
> у нас, в Юнити, рисуется от 300 до 2000 человек с десятком стейтов в аним
> графе, с ИК для цепляния за всякие штуки. Это для нулевого лода, после этого
> есть еще пяток мест, на котором рисуются похожие человеки, но с лодом и меньшим
> количеством. В сумме на экране получалось до 20к персонажей
Что за прожект-то? Кораблики?

#56
13:39, 28 фев 2015

Belfegnar
в Naval Action пока толп нет, но планируется использовать тот же тек, про который я говорил раньше

#57
13:46, 28 фев 2015

Belfegnar

"сделать игру в стиле Dungeon Siege 1", а не потратить 4 года зря.

Ну это понятно. Не спорю.
Тут как говорится , каждый балдеет как может :)

Мне интересно, как бы вы говорили, если бы не было Юнити ? :)

Да и потом, то уже 4 года тратить не надо на написания игры на движке. :)

#58
13:56, 28 фев 2015

raskolnikoff
>единственное "но" - я запускаю в одном потоке
А зачем ты так ограничиваешь ? А вообще разве юнька не все ядра физические берет под вычисления сразу ?

Мне тоже загорелось провести своеобразным стресс-тестом на скорость движка который использую. 
600 персов в кадре, на моем дохлом ноуте i7 / GF640M

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Вроде тянет, только у него нет gpu-скиннинга, все на cpu считается, для анимации используются потоки.
LODов у этой модельки вроде бы нет. И ~7600 поликов в модели.
Я думаю на уровне фришной-Юньки скорость держится.

>5м юнити рендер переписан достаточно сильно под задачи современных игр (включая рендер толп)
тут вроде два типа моделей всего в толпе, наверное импостеры используются на большом удалении от камеры, они могут запекается заранее или в риал-тайм одна запекается и инстансится вдалеке, кто её там будет разбирать под каким углом она к камере )

#59
14:12, 28 фев 2015

codingmonkey
> А зачем ты так ограничиваешь ? А вообще разве юнька не все ядра физические
> берет под вычисления сразу ?
>

я выключал для каких-то тестов, а так - да, юнити скиннинг раскидывает по ядрам

по поводу скорости - у всех движков будет более-менее одинаковый затык на скининге что на cpu, что на gpu. Там линейная математика, её больше чем есть не оптимизируешь

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.