codingmonkey
Спасибо за тест и поддержку темы.
Я вот не пойму codingmonkey. У тебя на видео фпс падает когда приближаешся к модели и фпс растет когда камеру отводишь выше.
А у меня наоборот, растет когда камера ближе к персонажу. Так как работает фрустум и чем меньше объектов тем больше фпс.

И вот видео где 800 собак !

У автора 850MTri/s, то есть около предела его видеокарты по скорости установки треугольников. При чём тут скининг? Обычная статическая геометрия будет выдавать тот же fps.
Бунтарчик
При чём тут скининг? Обычная статическая геометрия будет выдавать тот же fps.
А умножение в шейдере вершин на матрици-кости. Ты не совсем прав в том что обычная статическая геометрия будет выдавать тот же fps.
ronniko
> А умножение в шейдере вершин на матрици-кости.
Умножение матриц и костей делается не теми же блоками, которые ставят треугольники на конвейер. Скорее всего у тебя там есть ещё огромный запас по числу инструкций, при достижении которого fps будет неизменным.
Можешь провести эксперимент если не веришь. Убери все вычисления из вершинного шейдера и убедись что fps не вырос.
> У тебя на видео фпс падает когда приближаешся к модели и фпс растет когда камеру отводишь выше.
без понятия почему
codingmonkey
> > У тебя на видео фпс падает когда приближаешся к модели и фпс растет когда
> > камеру отводишь выше.
> без понятия почему
Лол. Ребята, вы троллите что ли? При приближении камеры к объектам растёт филлрейт и fps естественным образом падает. Вы компьютерной графикой только вчера начали заниматься что ли?
Бунтарчик
При приближении камеры к объектам растёт филлрейт и fps естественным образом падает. Вы компьютерной графикой только вчера начали заниматься что ли?
У меня нет слов.
Просто смотри мои видео и жуй попкорн :)
Бунтарчик
>Вы компьютерной графикой только вчера начали заниматься что ли?
ну сравнительно недавно да
если бы там был бы дикий овердрав то да, а так же оно сортируется от ближних к дальним, солид геометрия.
а хотя да если модели не перекрываются и площадь их увеличиваются в размере приходиться больше считать пикселей.
ronniko
>Просто смотри мои видео и жуй попкорн :)
а у тебя скайбокс к камере не прикручен, что за чернота в конце? ты так филлрейт экономишь наверное
и кстати пола нету почему-то ?
codingmonkey
а у тебя скайбокс к камере не прикручен, что за чернота в конце?
Да прикручен, надо будет чуть скалировать , чтобы не было дыры.
и кстати пола нету почему-то ?
Ну как же есть на видео. Просто все собаки не поместились на планке-земле.
Небольшая демонстрация двугодичной давности. 2000 персонажей с тенями, деревом анимаций и навигацией по навмешам.
https://www.youtube.com/watch?v=2-9S2fNdH6E&list=PLX2vGYjWbI0… FOUKlE#t=5281
hazard
А на каком железе эту демку запускали ?
И там сразу нет 2000 персонажей. Тоесть там несколько толп по очереди пробегает, что в сумме дает 2000 персонажей. А не все сразу на экране.
ronniko
>И там сразу нет 2000 персонажей
Ты джентльменам из Юнити на слово не веришь что ли?
По идее можно обхитрить доверчивого зрителя, можно посчитать только 100 первым пассом для transform feedback, потом их же инстансингом по поверхности расставить так чтобы это было не сильно очевидно что человечки имеет часто встречающиеся карды анимации, ну и какая-то система типо - "системы ползающих частиц" должна заведовать потоками и ручейками человечков.
codingmonkey
Ты джентльменам из Юнити на слово не веришь что ли?
Ну если джентельменам из Юнити :)
Бунтарчик
Скорее всего у тебя там есть ещё огромный запас по числу инструкций, при достижении которого fps будет неизменным.
Так и есть . На CPU я могу сделать еще 18 миллионов циклов(что равно примерно 36 миллионов простых ассблерных команд, а про SSE команды вообще страшно представить. SSE команды шуруют как реактивный самолет) и при этом ФПС не меняется. Это запас для поиска пути, АИ поведения героя, для сбора и выдачи информации о героях\врагах, для выбора из кучи собак мышкой той собаки, по которой кликнули, для боундинг-бокс столкновений и для фрустума.
Но это для моего проца I5 2320.
Вообще не большой запас есть :)
Тема в архиве.