ПрограммированиеФорумОбщее

Сколько одновременно может Unity вывести на экран персонажей , что бы не загнулся ? Мне так чисто поржать :) (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
13:02, 1 мар 2015

ronniko
он говорит что в вершинном шейдере еще большой запас. Можешь двойные кватернионы запиливать.

#76
15:05, 1 мар 2015

kipar
В шедере кватернионы плохо. Их надо в матрицу перегонять. И мы на этом теряем фпс.
В шейдере только матрици. Для матриц в шейдере есть специальные команды, я про асм код который видяха выполнит, это позволяет шейдеру быстро переваривать умножение на матрици.

Вот ghsl шейдер и по этому коду видно что на матрицу быстрее умножить.
http://www.geeks3d.com/20141201/how-to-rotate-a-vertex-by-a-quaternion-in-glsl/

#77
16:49, 1 мар 2015

ronniko
> Так и есть . На CPU я могу сделать
Вообще-то я про GPU говорил. Ты уверен что используешь все блоки GPU на 100%?

#78
17:35, 1 мар 2015

Бунтарчик

Ты уверен что используешь все блоки GPU на 100%?

Ну я не такой уж и крутой спец, поэтому не знаю.
Я отрендерил 800 собак и в вершинном шейдере сделал 3 кости на вершину и получил +5 фпс.

#79
19:11, 1 мар 2015

Ой. Ребята я соврал.
В моей модели собаки 9 272 полигона , а я раньше писал что 7 тысяч. Открыл 3д макс и посмотрел в собаке 9 272 полигонов и почти 7 тысяч вершин.
Надеюсь вы не сильно расстроитесь ? :)

#80
21:30, 1 мар 2015

ronniko
> В моей модели собаки 9 272 полигона , а я раньше писал что 7 тысяч. Открыл 3д
> макс и посмотрел в собаке 9 272 полигонов и почти 7 тысяч вершин.
> Надеюсь вы не сильно расстроитесь ? :)
Ну тогда посчитай сколько у тебя треугольников в секунду.
Для твоей Radeon 7950 предел - 800 MTri/s. Если ты его превысил, то ты либо шаман, либо не можешь правильно посчитать сколько у тебя рисуется объектов.

#81
21:34, 1 мар 2015

Бунтарчик

Для твоей Radeon 7950 предел - 800 MTri/s. Если ты его превысил, то ты либо шаман, либо не можешь правильно посчитать сколько у тебя рисуется объектов.

Знаю , где 800 собак и уровень выводится 8 миллионов полигонов. И при этом 80 фпс.

Для твоей Radeon 7950 предел - 800 MTri/s

Честно точно не знаю , может предел больше чем 800 MTri/s ? Может около 900 или 980 MTri/s.
Я просто такой инфы не находил о Sapphire radeon 7950.
Изображение

+ Показать
#82
22:24, 1 мар 2015

Вот новое видео на нем 1823 собаки и фпс 40 !

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#83
22:44, 1 мар 2015

О ! Я буду считать кадры не в фпс, а в собаках :)
На 2423 собаках у меня фпс 28 !
Я в шоке. Короче юнити при таком числе анимированных персонажей ,выпадет в осадок и самоудалится с вашего компа :)

Изображение удалено
#84
0:03, 2 мар 2015

Я даже не знаю что и сказать. Это жесть.
Я отрендерил 12023 штук собак(в одной собаке 9 272 полигона и 62 кости и на вершину 4 кости) и при этом 6 фпс !!!
Завтро видео выложу.

#85
0:26, 2 мар 2015

ronniko
> Честно точно не знаю , может предел больше чем 800 MTri/s ? Может около 900 или 980 MTri/s.
Откуда может быть 900 или 980, если частота процессора 800МГц? Оно в любом случае будет кратным частоте процессора. В данном случае так как блок установки треугольников в чипе один, то получается 800MTri/s.

#86
0:29, 2 мар 2015

Вот видео где отрендерил 12023 штук собак(в одной собаке 9 272 полигона и 62 кости и на вершину 4 кости) и при этом 6 фпс !!! Можно сказать я почти на 95% выжал все из своей видяхи.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


seaman

Твой двиг в заднице... Пукан порвало?

Как там, твоя челюсть еще не на  полу ? :)

#87
0:34, 2 мар 2015

Бунтарчик
Ну там же есть потоковые процессоры и их куча. Так что нельзя плясать только от частоты GPU. И на моей видяхе 900 MHZ.
Ну и дрова последней версии каталист омега стоят. Дрова тоже играют некую роль в этом всем.

#88
0:37, 2 мар 2015

Вот видео где 8023 собаки . Я их рядом поставил, получилось типа волны.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#89
1:30, 2 мар 2015

Теперь, пожалуйста, то же самое, но только уже с ретаргетингом, блендингом, слоями и IK, чтобы можно было начинать пользоваться.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.