Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (148 стр)

Страницы: 1147 148 149 150425 Следующая »
#2205
14:06, 6 апр. 2016

Асгарда
> зачем нужно указание через ":" что это?
Чтобы рассказать рантайму, что означают эти атрибуты и откуда их брать.
Асгарда
> зачем нужно указывать ": COLOR"?
На случай, если кто-то вдруг захочет использовать пиксельный шейдер с FFP для вертексов... наверно.
Асгарда
> почему знеть нет ничего после параметров функции?
А вот это просто - потому, что все назначения уже прописаны в полях VS_OUTPUT.
Асгарда
> слишком мутно и не понятно
RTFM, и всё встанет на свои места.


#2206
14:15, 6 апр. 2016

Асгарда
Я просто обернул все это один раз, и все...

+ Показать
#2207
14:21, 6 апр. 2016

Асгарда
Короче ясно, ты ничего не понял что и как, а раз не понял, значит это всё плохо и ненужно.

> зачем нужно указывать ": COLOR"?

Потому что там может быть не только COLOR. :)

#2208
14:22, 6 апр. 2016

-Eugene-
> Я просто обернул все это один раз, и все...
Да, стало гораздо понятней и более читабельнее...

#2209
15:54, 6 апр. 2016

innuendo
>>и нужно float4x3
>Есть коммерческие движки, где просто матрицами 4x4. И ничего, живут люди, оптимизациями на заморачиваются. Зато бабло имеют, а ты сидишь с голой задницей :)
> Можно сколько угодно оптимизирвовать и так не заработать бабло.
Скажи ка мне, как использование матрицы 4x3 которая быстрее и памяти меньше жрет, вместо вместо матрицы 4x4, может как-то внезапно повлиять на снижение бабла? Получается ты там в лоб всего понакодил и заработал бабло и оно у тебя льется рекой,  а тут сидят оптимизируют что-то, зачем ведь кубики с теселяцией и быстрые ландшафты за 2 дня и так будут работать. Или все таки это твои фантазии ? А на самом деле ты далеко не знаешь почему-же есть успех у этих коммерческих движков?

#2210
(Правка: 16:07) 16:00, 6 апр. 2016


Andrey

Чяго именно оптимизируют ? Какой толк от этих оптимизаций ?

> А на самом деле ты далеко не знаешь почему-же есть успех у этих коммерческих
> движков?


В N спрошу - есть движки через effects, и они вышли, и работают, и бабло получили.

Вопросы есть ?

#2211
16:23, 6 апр. 2016

innuendo
> Можно сколько угодно оптимизирвовать и так не заработать бабло.

А можно сколь угодно не оптимизировать и так и не заработать бабло тоже. Что ты этим хочешь сказать?

> Пусть работает на 10% медленней, зато раньше чем у конкурентов и тд

Это да, задрачивать оптимизации не нужно. Но чтобы заменить одну матрицу на другую не надо человеко-веков.

> есть движки через effects, и они вышли, и работают, и бабло получили.

Это не делает это хорошей практикой.
Маинкрафт вот тоже вышел и кучу бабла заработал, но это не повод воспринимать всё что там накодено как хорошая практика.

#2212
16:27, 6 апр. 2016

Executor
> Но чтобы заменить одну матрицу на другую не надо человеко-веков.

Нужно ли менять для всех ситуаций ?

> > есть движки через effects, и они вышли, и работают, и бабло получили.
> Это не делает это хорошей практикой.

А что такое хорошая практика ?

#2213
(Правка: 16:43) 16:41, 6 апр. 2016

innuendo

Трилогия про дрейкфейс и ластовоз, например.
http://www.slideshare.net/naughty_dog

#2214
(Правка: 16:47) 16:47, 6 апр. 2016

nonamezerox
> Трилогия про дрейкфейс и ластовоз, например.

А, огласите размер бюджета :)

Нужны конзольные (PS3) оптимизации на PC ?  Тем более для всяких стратежек ?

#2215
(Правка: 17:06) 16:58, 6 апр. 2016

innuendo

Нужны конзольные (PS3) оптимизации на PC ?

Да с этим вроде и консольные оптимизации на консолях справляются, занижая при этом планку системных требований для пк. Вообще хорошее время с седьмым и далее поколениям консолей наступило - купил один раз мощную видюшку и еще пяток лет чаек попиваешь, не то что в начале тысячных - каждый год новые шейдеры, меняй системник раз в год, да еще и всякие невидии периодически троллят нубов поделиями вроде GeForce 4MX (особенно забавный, на моей памяти массовый подрыв в интернетах случился к выходу порта Silent Hill 3 на пк который требовал шейдеров какой-то там версии, при том что оригинал в плане функционала родного железа и близко к таким нанотехнологиям не стоял, разве что блендинг там был быстрый и туман вроде как вешался к вершинным атрибутам). А тут два года без напряга на максималочках и следующие три - на средних.

А что до бюджета - ну, получили достаточно красивую графику на PS3 и сделали игру лицом платформы, вызвали кучу срачей на тему пк вс консоли и про мощ пс3, кучу номинаций на всяких там награждениях, звание хита. Оптимизация кода себя вполне оправдала, ящитаю.

#2216
17:08, 6 апр. 2016

nonamezerox
> А что до бюджета - ну, получили достаточно красивую графику на PS3 и сделали
В миллионах $, пожалуйста :)

#2217
19:09, 6 апр. 2016

Сколько же мамкиных неосиляторов повылазило.

#2218
21:55, 6 апр. 2016

innuendo
> Нужно ли менять для всех ситуаций ?

Там где это нужно - нужно менять.
Баланс соблюдать не помешает, я не спорю.

#2219
2:21, 7 апр. 2016

Executor
> Чем это принципиально отличается от GLSL, кроме разного названия типа
> float3-vec3?
Недостатки GLSL:
  - Одна текстура - один семплер.
  - Нет статических семплеров.
  - Entry point можно задать только дефайнами.
Недостаток HLSL:
  - Нет перегрузки на умножение матриц. Какого блин надо mul писать все время?

Страницы: 1147 148 149 150425 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика