Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (149 стр)

Страницы: 1148 149 150 151407 Следующая »
#2220
3:57, 7 апр. 2016

MrShoor
> Одна текстура - один семплер
Вроде как есть способ запихать несколько


#2221
4:13, 7 апр. 2016

Alprog
> Вроде как есть способ запихать несколько
Да, выбирай какой больше нравится:
Изображение

#2222
8:10, 7 апр. 2016

- Одна текстура - один семплер.
ты имеешь ввиду под семплером "правила" извлечения данных из текстур (linear, nearest и пр.)?
такого ограничения нет. связываешь текстуру с разными семплерами и используешь как хочется.

#2223
(Правка: 8:15) 8:12, 7 апр. 2016

агрессор
> такого ограничения нет. связываешь текстуру с разными семплерами и используешь
> как хочется.
Можно кодом? Что ты имеешь в виду под связыванием текстуры с разными семплерами? В ГЛ и семплеров-то до 4.? не было.

PS: А, не вроде в 3.2 что-то такое есть
https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glGenSamplers.xhtml

#2224
8:16, 7 апр. 2016

entry point отсутствует? а main чем не угодил? по мне так код glsl шейдера намного ближе к pure-c нежели шейдер hlsl.

#2225
9:14, 7 апр. 2016

Andrey
> Не забываем про убожество в виде вызова glUniformi для каждого семлера

Не все так печально если использовать лэйауты

layout (binding = 0) uniform sampler2D     u_Diffuse;

#2226
10:15, 7 апр. 2016

-Eugene-
> PS: А, не вроде в 3.2 что-то такое есть
Походу дока сама себе противоречит. Галочка стоит напротив 3.2, но выше написано, что функция доступна начиная с OpenGL 3.3.

Andrey
> Не забываем про убожество в виде вызова glUniformi для каждого семлера
Можно по одному разу для каждого семплера вызвать при создании шейдера.

MrShoor
>   - Одна текстура - один семплер.
В Vulkan'е их наконец разделили.

MrShoor
> - Нет статических семплеров.
А что это такое?

MrShoor
> - Entry point можно задать только дефайнами.
Ну в общем-то, как и в сях. Меня это вполне устраивает.

Меня наоборот не устраивают отличия от Си в HLSL. Наделали там каких-то семантик, запихнули uniform прямо в список параметров функции. Непонятно, как я всё это буду оборачивать и дефайнить, чтобы писать общий шейдерный код, который компилируется и как GLSL и как HLSL.

#2227
12:13, 7 апр. 2016

Andrey
> конечно это очередной костыль, но есть же OpenGL ES 2.0 и ему еще жить пару лет как минимум где нету поддержки GL_ARB_explicit_uniform_location. почему нельзя было ввести в GLSL такую возможность?
Хе, а на допотопном гф 9800 это есть. Это не апи, а мобилки убоги)))))))))

#2228
14:44, 7 апр. 2016
innuendo
просто забей, там DX головного мозга :)

кто нибудь пробовал под линуксами запускать демки вулкана?
#2229
14:54, 7 апр. 2016

d.m.k
> зачем ты общаешься с ботом?
да, верно подмечено
Vine
> единственная существенная разница в монолит режиме.
А что за монолитный режим? если что, то на вскидку не нагуглил :)
Асгарда
> кто нибудь пробовал под линуксами запускать демки вулкана?
А что не работает? интересно если есть что-то под linux, будет ли под FreeBSD и т.д.?

#2230
(Правка: 16:33) 16:32, 7 апр. 2016

Асгарда
> кто нибудь пробовал под линуксами запускать демки вулкана?
Десяток страниц срача назад, выкладывал сриншоты работы Vulkana и на Nvidia и на Intel. Усе работает.

#2231
16:40, 7 апр. 2016

Андрей, Инна... Вас тут что, опять распи*scratch*расить решило?
Создайте уже отдельную тему для своего срача на тему DX, GL, констант за один вызов, кубиков, хардварного кулинга и что у вас там еще...
C добровольным участием других форумчан.

#2232
17:20, 7 апр. 2016

Valorin
> на Nvidia и на Intel
а на AMD? =P

#2233
(Правка: 17:27) 17:27, 7 апр. 2016

Асгарда
А AMD с Вулканом у меня нет :) Максимум что есть это HD6470m

#2234
17:38, 7 апр. 2016

Ребята, я почистил ваш срач на тему DX vs GL.
Не тратьте силы на срач в этой теме, я все равно буду удалять такие сообщения. Откопайте старую тему и сритесь там. Или создайте новую.

Страницы: 1148 149 150 151407 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика