Есть MultiDraw в сабже ?
API without Secrets: Introduction to Vulkan* Part 0: Preface
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-int… ulkan-preface
API without Secrets: Introduction to Vulkan* Part 1: The Beginning
https://software.intel.com/en-us/api-without-secrets-introduction… vulkan-part-1
API without Secrets: Introduction to Vulkan* Part 2: Swap Chain
https://software.intel.com/en-us/api-without-secrets-introduction… vulkan-part-2
API without Secrets: Introduction to Vulkan* Part 3: First Triangle
https://software.intel.com/en-us/api-without-secrets-introduction… vulkan-part-3
Часть 4 ещё находится в разработке.
Примеры на гитхабе:
https://github.com/GameTechDev/IntroductionToVulkan
И что теперь? Двигло переписывать еще лет 10 под него ????????????????
NO WAY!!!!!!!!!!!
Считаю - что гл будет и должен жить
слишком геморно, слишком low-level.-
меня бесит, если честно
всё-равно что на асме кодить в 2016
Причём заметь, человек, который пишет, что GL помрёт не сильно радует нас примерами сабжа ? В чём проблема ? А, отцов пока нету ... Некому внести ясность
> Двигло переписывать еще лет 10 под него ????????????????
Вот-вот, года так через три увидим быстрый террейн на сабже :)
innuendo
как думаешь - нормально всё будет с гл?
Говорили, что он помер в 2008
Уже, наверно, раз сто сказали, что Вулкан - это не замена ОГЛ, а альтернатива.
Delfigamer
я не слежу за вашей темой.
альтернатива и слава богу
Свежие тесты D3D11 vs OpenGL vs Vulkan:
Интересно, за счет чего такое проседание у вулкана на винде?
Вопрос тем, кто ковыряет сабж. У VkSwapchainCreateInfoKHR поле minImageCount за что отвечает? По спекам не пойму - это типа двойная буфферизация или что это вообще?
_zerg_
> Интересно, за счет чего такое проседание у вулкана на винде?
Не можешь быть шустрее - притормози соперников.
Вообще говоря, я не люблю делать подобные оценки только по одной игре. Но где-то такого результата я и ждал(от вин10).
JustForFun
> типа двойная буфферизация
Типа того.
JustForFun
> По спекам не пойму - это типа двойная буфферизация или что это вообще?
Swapchain это цепочка кадров, если кадров два - будет двойная буферизация, если три - тройная и т.д.
minImageCount - сообщает сколько минимум кадров может быть у Swapchain, минимум 1 кадр всегда будет. А вот максимум - может уже очень сильно отличаться. К примеру у NV их 8, у AMD - 16.
Сколько нужно - нужно выбирать исходя из задачи и фпс, для эмбедед - может и одного хватить, для синхронизации по VSync, чтоб не было артефактов, нужно минимум 2 кадра, если предполагается кодирование видео. то там и все 16 можно заюзать.
_zerg_
> Свежие тесты D3D11 vs OpenGL
GL быстрее D3D11 ? Удивительно, как такое может быть ? Вдруг там используются юниформы ?