Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (198 стр)

Страницы: 1197 198 199 200586 Следующая »
#2955
19:05, 8 авг. 2016

На работе 640, дома 560... пипец...


#2956
(Правка: 20:12) 19:49, 8 авг. 2016

Dronas
Сделай рокировку :)
На работе 640 не нужна :)

#2957
20:15, 8 авг. 2016

Да там тоже не запускаются демки, говорят физики нету :(

#2958
20:24, 8 авг. 2016

Dronas
Не повезло, попался вариант на Ферми.

#2959
20:58, 8 авг. 2016

хм, а как уточнить это? :)

#2960
21:10, 8 авг. 2016

Dronas
Запустить GPU-Z. Там во второй строчке название чипа.
gpuz | Vulkan API (вышел!)
Если GF то это Ферми, если GK то Кеплер и должен работать вк.

#2961
21:47, 8 авг. 2016

ronniko
> Сделай рокировку :)
> На работе 640 не нужна :)
560 хоть терафлопс выдает. 640 - тормознутое гавное по сравнению с 560.

#2962
22:17, 8 авг. 2016

SDC
За что отвечают VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL и VK_IMAGE_TILING_LINEAR в VkImageCreateInfo? Что за тайлинги и для чего они?

#2963
(Правка: 22:40) 22:37, 8 авг. 2016

JustForFun
Изображение
Расположение текселей в памяти. Слева TILING_OPTIMAL, справа TILING_LINEAR. Linear - когда в обычном порядке строка-столбец.
Сделано так для лучшей работы кеша.

#2964
22:43, 8 авг. 2016

SDC
> Расположение текселей в памяти.
Только не текселей а тайлов.

#2965
22:46, 8 авг. 2016

MrShoor
Может быть, спорить не буду, глубоко не вникал.

#2966
22:50, 8 авг. 2016

SDC
Интересно, пасиб.

#2967
(Правка: 0:49) 0:34, 9 авг. 2016

Кто-нить пробовал в вертексный шейдер тукстуру фэтчить? А то чего-то мне мусор приходит :( В фрагментном нормально отображается.

#2968
(Правка: 8:42) 7:31, 9 авг. 2016

>Если GF то это Ферми, если GK то Кеплер и должен работать вк.

Так и есть :(
Так не хотелось пока видео менять, текущие железки вполне устраивали.
А тут надо аж две менять :( на работе тоже за счет конторы менять не станут же, не по профилю )

Мужчины, что посоветуете взять из недорогого подходящего (от нВидиа)?
Производительность нужна хотя бы на уровне текущей карты 560Ti.

(Где посмотреть список подходящих карт от AMD?)

#2969
8:38, 9 авг. 2016

Такое впечатление что доступ к текстурным координатам с вертексного шейдера по столбцам. Но выборка пикселя неточная, данные какбы усредненны, наверно сэмпл настроить надо. В HLSL я делал выборку так texture.Load( float3(U + b,    V, 0) );, где функция принимает целочисленный вектор, тоесть выборка прямо пикселей. В SPIR-V такого не нашел.

Страницы: 1197 198 199 200586 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика