Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (257 стр)

Vulkan API (вышел!) (257 стр)

Страницы: 1256 257 258 259322 Следующая »
innuendoПостоялецwww9 мар. 201823:57#3840
barnes
> В 11й версии (специально поглядел)
не понял, что в DX11 ?
MrShoorУчастникwww10 мар. 20180:15#3841
А для чего depth bound test кроме дефферед шейдинга нужен вообще? Во времена когда уже пора кластеред шейдинг прикручивать в GAPI добавляют depth bound test.
barnesПостоялецwww10 мар. 20189:06#3842
Почему обязательно отложка? Он у меня в форварде отлично режет все лишнее.
MrShoorУчастникwww10 мар. 20189:07#3843
barnes
> Он у меня в форварде отлично режет все лишнее.
А что именно режет и зачем? Ведь early z итак все отлично режет.
barnesПостоялецwww10 мар. 20189:40#3844
Шадов волумы
MrShoorУчастникwww10 мар. 20189:54#3845
barnes
> Шадов волумы
Ох. Я чет не думал, что стенсильные тени еще используют в 2018
barnesПостоялецwww10 мар. 201810:22#3846
А почему и нет? У меня дикого поликаунта в кадре нет. Решёток тоже, а если последние добавить, то проще такую тень проекционной лайт текстурой сделать.
Проект не коммерческий, а для "себя любимого", в свободное время, если есть занимаюсь. Может как нибудь отложку сделаю. Но будет ли там профит если максимум 30-40 источников света в кадре? Не уверен.
Также нет уверенности, что шмапы будут быстрее предкомпилированных волумов. А добавлять разные новомодные приблуды ради интеллектуальной мастурбации? Пускай этим занимаются те кому за это на работе деньги платят или препубертатные подростки))))
innuendoПостоялецwww10 мар. 201810:55#3847
MrShoor
> А для чего depth bound test кроме дефферед шейдинга нужен вообще?

почему только DS? оптимизация мультипассов

MrShoorУчастникwww10 мар. 201812:14#3848
innuendo
> почему только DS? оптимизация мультипассов
Как эта оптимизация происходит? Расскажи чем это лучше early z?
innuendoПостоялецwww10 мар. 201812:18#3849
первый пасс, например, ambient.

потом геометрия на которую влияет лайт, с zmin/zmax - те фрагменты, что не попали - отбраковываются. По сути scissor, только для depth

barnesПостоялецwww10 мар. 201812:35#3850
А депт боундз по сути и есть сциссор для депз.
innuendoПостоялецwww10 мар. 201823:05#3851
barnes
руццкими букгвами нагляднее :)
MrShoorУчастникwww10 мар. 201823:12#3852
innuendo
a to konechno депт боундз i сциссор russkimi bukvami naglyadnee
barnesПостоялецwww10 мар. 201823:38#3853
innuendo
> руццкими букгвами нагляднее :)
вас корежит от всего русского?) Может, вы, батенька жЫд?)))))))
innuendoПостоялецwww10 мар. 201823:42#3854
barnes
сам ты еврей :)
Страницы: 1256 257 258 259322 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр