Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (259 стр)

Vulkan API (вышел!) (259 стр)

Страницы: 1258 259 260 261304 Следующая »
innuendoПостоялецwww11 мар. 201823:10#3870
Andrey

лучше расскажи, как круто менять шейдера налету в DX12/Vulkan :)

AndreyПостоялецwww11 мар. 201823:26#3871
Dimich
>Оно было ещё до вулкана, разве нет?
даже не задумывался про это если честно.
> November 3, 2015
> 16 февраля 2016
Предположительно было так:
nVidia поняла что нужно что-то придумать что-бы AMD не сильно взлетела с Vulkan. Вот и выкатили пораньше расширение, показали как круто его использовать для CAD систем :), а так-же еще статью с намекающим названием OpenGL like Vulkan, продолжая насиловать труп OpenGL. Ну никто из AMD/Intel/Qualcomm/ARM/Vivante не страдает этим :)
DimichПостоялецwww11 мар. 201823:36#3872
Это называется спгс, nvidia ещё до проекта вулкана придумывала всякое, для уменьшения driver-overhead. А amd эще раньше своё api придумало, и где оно?
innuendoПостоялецwww12 мар. 20185:43#3873
Andrey
> Вот и выкатили пораньше расширение, показали как круто его использовать для CAD
> систем :),

а в чём ржака-то? гы-гы?

> продолжая насиловать труп OpenGL

продолжай теребить пипку крутизны

> что-бы AMD не сильно взлетела с Vulkan.

и как оно сильно взлетело ? твой опыт где ?

innuendoПостоялецwww12 мар. 20185:45#3874
Dimich

оставь человека в покое... он кроме миллиона бачтей в секунду больше ничего не знает и не понимает :)

barnesПостоялецwww12 мар. 20187:13#3875
Миллион батчей? Это вроде статья у Семена такая была
AndreyПостоялецwww12 мар. 20188:16#3876
Dimich
> Это называется спгс, nvidia ещё до проекта вулкана придумывала всякое, для уменьшения driver-overhead.
Они продвинули это в ARB ? Вcе вендоры одобрили ? поддержали во всех платформах ? и где это всякое кроме как в nVidia ?
>А amd эще раньше своё api придумало, и где оно?
Это апи AMD Mantle, на его основе создали Direct3D12/Vulkan и последний работает везде, в отличии от придуманного всякого от nVidia. Вот это достойный вклад.
Ну у нас сейчас дискуссия ни к чему не приведет. Пусть каждый при своем мнении останется.
innuendoПостоялецwww12 мар. 20189:25#3877

Andrey
> Vulkan и последний работает везде

когда запоёшь новую песню  - DX12 убог так не везде работает ?

> Ну у нас сейчас дискуссия ни к чему не приведет.

нет никакой дисскуссии .. есть твои идиотские выражения типа "убого апи" и "навидия насилует труп" ...

A AMD уже не насилует труп Mantle ? :)

Правка: 12 мар. 2018 9:27

innuendoПостоялецwww12 мар. 20189:30#3878
Andrey
> Пусть каждый при своем мнении останется.

Нужно будет поискать доку от AMD, где они пишут, когда надо и когда не надо юзать сабж, а можно на GL остаться

Просто покажи свой опыт по сабжу или тро-ло-ло :)

Правка: 12 мар. 2018 9:44

innuendoПостоялецwww12 мар. 20189:51#3879
Andrey
> а так-же еще статью с намекающим названием OpenGL like Vulkan

А что не так тут?
Крутизны в статье нету ?
До тебя просто тупо не доходит, что далеко не всем нужно бросать всё и переписывать под сабж...

nonamezeroxПостоялецwww12 мар. 201810:24#3880
innuendo
> лучше расскажи, как круто менять шейдера налету в DX12/Vulkan :)

Так и в огл и дх11 они не меняются. Тупо потому что на современном железе это не возможно - графический пайплайн эта монолитная программа, на которую выделяются векторные  регистры (а регистровый файл там один на все про все, раздельные стадии ушли вместе с GF7/RSX), организуется планировка варпов/вейвфронтов (опять же раздельные устройства для каждого вида шейдеров ушли и теперь там многозадачность с приоритетами) и.т.д. Нельзя просто взять и поменять шейдер налету, можно лишь сделать вид, что GAPI это позволяет и под капотом драйвера пытаться все это превратить в реальность.

Собственно, выдвину в очередной раз раз мессадж для преращения срачей - список выгодоприобретателей вулкана, ради которых оный вулкан стандартом и сделали написан на первой странице одной из ранних презенташек (даже с логотипами).

Именно для них вулкан и делался - одним нужно было пилить производительность в своих дорогих играх и движках, других достало делать конвертер из мира пони и единорогов в мир реальный и они поддержали идею вывалить всю подноготную на прикладников.

Остальные сосут болт, потому что решают именно эти логотипы.

Правка: 12 мар. 2018 10:30

innuendoПостоялецwww12 мар. 201810:29#3881
nonamezerox
> Так и в огл и дх11 они не меняются.

с точки зрения API меняются, как там в железке нафиг знать, если только не конзольщик :)

nonamezeroxПостоялецwww12 мар. 201810:40#3882
innuendo
> nonamezerox
> > Так и в огл и дх11 они не меняются.
>
> с точки зрения API меняются, как там в железке нафиг знать, если только не
> конзольщик :)

Вот смотри, такой абстрактный пример - есть условный закон, принятый в 20х годах прошлого века, который регламентирует интерьер и органы управления автомобилем.

Закон писался в 20-х годах, когда ручной стартер двигателя был нормой, поворотников и ремней не было, про гидро или тем более электро усилитель руля никто и слыхом не слыхивал.

И вот он строго регламентирует по сей день как делать внутреннее убранство и органы управления автомобилем.

В 30х-50х годах он был еще актуален

В 70х возникла проблема - закон обязует использовать трех или четырехступенчатую кпп, в то время как в мире давно уже пятиступки и вообще коробки автоматы.

Пришлось автопроизводителям пилить сложный эмулятор древней кпп с силовой отдачей и имитацией хруста и невтыкания передачи.

Для ремней безопасности пришлось придумывать стелс-камуфляж типа как у хищника из филма а так же наносистему стимуляции нервов чтобы водитель не чувстсвовал на себе ремень и ни один полицейский не мог бы его в салоне найти

На автомобили поставили гидроусилитель, но по причине регламента компенсировали его сложной force-feedback системой как на игровых рулях, что бы искуственно утежелять руль.

Со стартером аналогично - уже давно в машине ставится электростартер, но из-за этого регламента приходится делать джойстик в виде механического рычага заводки автомобиля и с технологией force feedback.


И вот однажды автопроизводителям все это надоело - на разработку всех этих бессмысленных костылей уходило ресурсов чуть ли не больше чем на сам авто и его новые технологии.

Они пролоббировали принятие нового закона, который соответствовал современной действительности.

nonamezeroxПостоялецwww12 мар. 201810:55#3883
И так то, конечно, пофигу что там под капотом, проблема наступает тогда, когда содержимое подкапотного пространства вступает в диаметральное противоречие с тем что в салоне.
capitalknewУдалёнwww16 мар. 201818:32#3884
Вопрос, просьба или прихоть не совсем моя, но...
Пусть лучше в HLSL добавят возможность добавлять расширения, подобные тем что в GLSL, если они хотят работать с Vulkan API. В противном случае пусть думают дальше сами над своим DirectX 12.
Страницы: 1258 259 260 261304 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр