Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (272 стр)

Страницы: 1271 272 273 274339 Следующая »
#4065
11:06, 13 мая 2018

g-cont
> > а то без debug этого не видно ? :)
> Смотря что считать багом в драйвере.

один и то же код, работает или не работает на разных версиях драйвера ?

> > было то, что ушёл с рабочих станций
> на рабочих станциях не возникает ошибок?

можно пример, где тебе помог debug в твоём коде ?


#4066
13:45, 13 мая 2018

innuendo
> работает или не работает
И в каком случае это баг?

#4067
14:26, 13 мая 2018

Мне вот интересно, а крупные компании при разработке своих движков ориентируются на какую-то текущую версию драйвера или регулярно обновляют её?
Потому что вот эта ситуация когда выходит новая игра и нвидия с амд спешно патчат драйверы она странная на мой взгляд. Ну ведь у разрабов наверняка всё работало на какой-то конкретной версии и проводилось бета-тестирование на более старших версиях. Что конкретно исправляют эти свежие патчи?

И с вулканом как ситуация обстоит? Тут народ уже жаловался, что их программки, которые работали на первых версиях драйверов, на свежих могут систему вогнать в синьку. Но эта детская болячка когда-то встречалась и у DX\GL. Давно еще, в начале нулевых.

#4068
(Правка: 14:43) 14:40, 13 мая 2018

NyakNyakProduction
> И в каком случае это баг?

так сложно понять? в одном случае партиклы правильно рисуются, в другом - нет, это баг драйвера ? я про Intel.

g-cont

вспомни, что было при выходе Rage на AMD :)

> Но эта детская болячка когда-то встречалась и у DX\GL. Давно еще, в начале
> нулевых.

в каких нулевых ? помню UE3 на каком-то AMD постоянно выпадал в BSOD

#4069
18:39, 13 мая 2018

innuendo
> вспомни, что было при выходе Rage на AMD :)
Да вспомнил, вспомнил :)

Понимаете, получается какая-то идиотская ситуация. Крупные игровые конторы тесно сотрудничают с производителями GPU, причём ихнее руководство вполне может ставить хотелки подобных контор в приоритете над остальными задачами, причём это всё началось еще с лёгкой руки Кармака, который до начала нулевых чуть ли не единолично определял каких расширений ему хочется. И вот мы имеем палку о двух концах - с одной стороны крупные фирмы, по желанию которых в драйвера добавляется всякое, а с другой мелкие разработчики, которые даже не знают что надо вызывать BeginFrame и EndFrame. Вот эта попытка угодить сразу всем и привела к такому положению дел с OpenGL. Я не уверен что с Вулканом будет как-то иначе. Человеческий фактор всегда на первом плане.

#4070
(Правка: 18:44) 18:44, 13 мая 2018

g-cont
> Я не уверен что с Вулканом будет как-то иначе. Человеческий фактор всегда на
> первом плане.
Время покажет... Khronos не захочет просто так превращать данный (Vulkan) API в очередную помойку...

#4071
19:23, 13 мая 2018

g-cont
> Я не уверен что с Вулканом будет как-то иначе. Человеческий фактор всегда на первом плане.
Однако на деле все намного лучше, одно дело человеческий фактор в куче кода драйвера для поддержки убого OpenGL, другое дело в более тонком драйвере.
elviras9t
> Время покажет... Khronos не захочет просто так превращать данный (Vulkan) API в очередную помойку...
именно.

#4072
19:45, 13 мая 2018
Andrey
> убого OpenGL

модераторы, вколите уже ему успокоительное :)


#4073
(Правка: 19:55) 19:46, 13 мая 2018

g-cont
> , по желанию которых в драйвера добавляется всякое, а с другой мелкие
> разработчики, которые даже не знают что надо вызывать BeginFrame и EndFrame.
> Вот эта попытка угодить сразу всем и привела к такому положению дел с OpenGL.

попробуй запустить DX игры на ноутах, особенно Intel


если разработчик не смог осилить BeginFrame и EndFrame в DX9, то я про DX12/Vulkan даже страшно подумать

как тут не вспомнить одного любителя отцов, который на полном серьёзе доказывал, что можно писать многопоточные приложения без примитивов синхронизации, мотивирую тем, что у него на компе работает ! человеческий фактор :):):)

#4074
20:09, 13 мая 2018

>>Khronos не захочет просто так превращать данный (Vulkan) API в очередную помойку...
В помойку не превратится лишь API полностью закрытый для модификаций. Вулкану больше трёх лет, зашёл сюда и слегка охренел. Вы список расширений видели? Или VK_KHR чем-то принципиально отличается от GL_ARB? Это уже помойка.
Я не вижу принципиальных отличий от архитектуры OpenGL. Ну выкинули стейт-машину и часть кода из драйвера любезно предложили написать пользователю.
Какие еще отличия?

перефразируя слова известного политика, какой бы API не начал писать Khronos у него всё равно получится OpenGL
#4075
(Правка: 22:15) 22:15, 13 мая 2018

g-cont
> Вы список расширений видели?

интересно, а как быть с тем, что железки сильно разные ? тем более на мобилках и десктопе ?

сколько всего разных SSE*?

#4076
8:07, 14 мая 2018

innuendo
> интересно, а как быть с тем, что железки сильно разные ? тем более на мобилках
> и десктопе ?
Можно, например, сделать разные API под десктопы и мобилки. Зачем скрещивать ужа и ежа?

#4077
8:42, 14 мая 2018

prowkan
> Можно, например, сделать разные API под десктопы и мобилки.
А что делать с тем функционалом, который общий? Базовая структура конвеера-то везде одна, что тут вертексы проецируются шейдером, что там - то же самое, с той же линейной алгеброй.

#4078
8:44, 14 мая 2018

prowkan
> Можно, например, сделать разные API под десктопы и мобилки. Зачем скрещивать
> ужа и ежа?
Че вы там с оглом такое делаете, что у вас бомбит от расширений?

#4079
9:02, 14 мая 2018

prowkan
> Можно, например, сделать разные API под десктопы и мобилки. Зачем скрещивать
> ужа и ежа?

ok, берём только декстоп, железки разные - посмотри хотя бы nvap/ags

Страницы: 1271 272 273 274339 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика