Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (276 стр)

Vulkan API (вышел!) (276 стр)

Страницы: 1275 276 277 278280 Следующая »
innuendoПостоялецwww20 мая 201816:24#4125
g-cont

редкий случай, когда согласен с тобой

ZiltopПостоялецwww20 мая 201816:27#4126
Че то ты зачастил с этими редкими случаями :)


PS: Через пять минут Инуендо напишет: "редкий случай, когда согласен с тобой" :)

Правка: 20 мая 2018 16:39

AndreyПостоялецwww20 мая 201818:13#4127
g-cont
> Как с этим обстоят дела в Вулкане?
Пока сложно сказать. Пока что я нарвался на разный memory type index. Но я еще не так глубоко влез в портирование. Думаю как начнется постпроцессинг нарвусь может на зоопарк форматов, т.е. о чем писал elviras9t:
> Вот задолбаны со своей поддержкой VkFormat... AMuDe может R32G32B32_S_FLOAT, а NVidia не может (ему R32G32B32A32_S_FLOAT подавай с последующим >удлинением данных).
Пример от Саши вильямс:
createAttachment(VK_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT, VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT, &offscreen.color[0]);
..
    VkImageCreateInfo image = vks::initializers::imageCreateInfo();
...
    image.format = format;
...

Про какой случай проблем с VK_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT речь? где есть ограничение на поддержку RGBA32F ? в VkFormatProperties/VkPhysicalDeviceFeatures/VkPhysicalDeviceLimits никаких ограничений нет, или я что-то упустил?

Правка: 20 мая 2018 18:15

elviras9tПользовательwww20 мая 201818:24#4128
Andrey
> или я что-то упустил?
А попробуй bufferView создать с форматом RGB32F и убедишься почему
DelfigamerПостоялецwww20 мая 201818:28#4129
elviras9t
> bufferView с форматом RGB32F
Что-то там какое-то неудобное выравнивание, а давайте мы просто не будем его поддерживать?

elviras9t
> попробуй создать
А что говорят DeviceCaps? Если фича не входит в ядро - нужно обязательно проверять её в DeviceCaps, иначе UB и демоны.

AndreyПостоялецwww20 мая 201818:49#4130
elviras9t
> А попробуй bufferView создать с форматом RGB32F и убедишься почему
аха, понятно.
Delfigamer
> А что говорят DeviceCaps? Если фича не входит в ядро - нужно обязательно
> проверять её в DeviceCaps, иначе UB и демоны.
думаю что навидия после вызова vkGetPhysicalDeviceFormatProperties скажет что в VkFormatProperties::bufferFeatures не будет  VK_FORMAT_FEATURE_VERTEX_BUFFER_BIT
}:+()___ [Smile]Постоялецwww20 мая 201821:44#4131
Delfigamer
> А что говорят DeviceCaps? Если фича не входит в ядро - нужно обязательно проверять её в DeviceCaps, иначе UB и демоны.
Собственно, у вулкана достаточно мало входит в ядро (глянул в таблицу, требования обязательной поддержки практически исключительно для выровненных форматов).
Если железо поддерживает какую-ту фичу, то вулкан (в идеале) рапортует ее поддержку, если нет — то не судьба.
В этом, собственно, простота драйверов и состоит — они ничего не должны эмулировать, в отличие от OpenGL.
g-contПостоялецwww23 мая 20188:08#4132
А разница? Если на глу включается эмуляция, сразу видно как это медленно и это отключают. Рендерер можно писать двумя способами - либо рендер патчи для каждого вендора, либо узкая дорожка совместимости, которая устроила бы большинство железок.

Да простой пример, у меня seamless shadow cube maps дико тормозят. Обычные кубемапы в железе  реализованы, а эти нет. Там фпс сразу проседает 4-5. Вот и вся эмуляция.

Правка: 23 мая 2018 8:09

innuendoПостоялецwww23 мая 20188:20#4133

g-cont
> Да простой пример, у меня seamless shadow cube maps дико тормозят. Обычные
> кубемапы в железе реализованы, а эти нет.

можешь демку выложить ? какое у тебя железо?

ты для cubemap делаешь выборку через shadowSample?

Правка: 23 мая 2018 8:50

/A\Постоялецwww23 мая 201810:08#4134
elviras9t
> А попробуй bufferView создать с форматом RGB32F и убедишься почему
Это и на огл мало где поддерживалось и проверялось как-то по хитрому, когда-то давно долго не понимал почему не работает пока не нашел специальное расширение для него и стал проверять.
g-contПостоялецwww23 мая 201810:35#4135
innuendo
для теневых кубемап - через shadowCube. Можно VSDCT попробовать, но там точно швы будут
innuendoПостоялецwww23 мая 201810:42#4136
g-cont
> через shadowCube.

а если не depth format, а обычную R32F ? тоже тормоза на seamless cube ?

innuendoПостоялецwww23 мая 201810:43#4137
Andrey
> думаю что навидия


человек намеренно коверкает название - это прогноз или диагноз ?

g-contПостоялецwww23 мая 201811:04#4138
innuendo
а надо будет попробовать кстати
Страницы: 1275 276 277 278280 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр