Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (278 стр)

Страницы: 1277 278 279 280335 Следующая »
#4155

prowkan
> Теперь исходники их нового компилятора лежат на GitHub, а для того, чтобы
> собрать их, нужно скачать Python! Одной Visual Studio уже недостаточно!

Собственно, добро пожаловать в 21 век - где нажимать кнопку build в IDE и вообще щёлкать мышью  уже не модно.

А модно как UNIX-деды - писать руками сборочные скрипты/конфиги и компилировать путем консольки.

6 июня 2018 (Правка: 8:26)

#4156
MrShoor
Резонное замечание. Но даже так они похерили старый интерфейс из пары функций.
Теперь там зачем-то появились интерфейсы типа IDxcCompiler, IDxcLibrary
и функции CreateCompiler, CreateLibrary, DxcCreateInstance.
Что за маразм, какие нахер инстансы? Это компилятор, у него интерфейс должен быть прост как дрова тот, который был раньше.

6 июня 2018

#4157

http://asawicki.info/articles/VK_KHR_dedicated_allocation.php5
https://developer.nvidia.com/what%E2%80%99s-your-vulkan-memory-type

On some devices this can significantly improve the performance of that resource. Where the application was more memory bandwidth limited, we’ve seen performance improvements of ~15%.
...
Use Dedicated Allocations for
* Render targets for improved GPU performance
* Very large buffers/images (dozens of MB)

13 июня 2018

#4158

На nexus6p (adreno430) не поддерживаются вулканом геометрические шейдеры. Причем в спецификации они есть, как и в расширениях OpenGL ES. Куда можно копать?

14 июня 2018

#4159

HolyDel
> Куда можно копать?
Разве что вендору написать, поплакаться. Может они не успели добавить поддержку в вулкан...

14 июня 2018

#4160

HolyDel
> как и в расширениях OpenGL ES. Куда можно копать?

на A8 про sparse такая же петрушка , ну ваш вулкан в одно место

HolyDel
> Куда можно копать?

жаловаться драйверописам

14 июня 2018

#4161

HolyDel
Зачем тебе геометрические шейдеры? Партиклы можно через gl_PointSize делать.

14 июня 2018

#4162

v1c
> Партиклы можно через gl_PointSize делать
Ты не знаешь об их ограничениях?

14 июня 2018

#4163

v1c
> Зачем тебе геометрические шейдеры?
для спрайтов. которые могут иметь разные ширину/высоту, да еще и крутиться.
вообще странная ситуация. по идее вулканские драйвера должны быть проще в изготовлении в разы (косвенно об этом свидетельствует разница в размерах dll-ок драйверов), но почему-то, все наоборот. Фича поддерживается железом, но не драйверами.

upd: Пошел жаловаться на форум к вендору, а там уже жалуются на эту проблему.

14 июня 2018 (Правка: 13:17)

#4164

кастую любителя сабжа

14 июня 2018

#4165

Я так понимаю следующий шаг развития вулкана - пользователи сами пишут драйвера под всё железо, от API остается только лицензионное соглашение.

14 июня 2018

#4166

g-cont
Ага, выложат исходники драйверов на GitHub, а HolyDel будет писать для них поддержку геометрических шейдеров, раз ему они так упёрлись.

14 июня 2018

#4167

HolyDel
А это не может быть простой эмуляцией геометрических шейдеров в драйвере GL ES? Это только мое предположение, потому как я что-то про это слышал (может быть даже здесь).

> Причем в спецификации они есть, как и в расширениях OpenGL ES. Куда можно копать?

14 июня 2018

#4168

HolyDel
Если я правильно понимаю это косяк Qualcomm'a такая же хрень на adreno 506 и в спецификации от Qualcomm'a.
https://developer.qualcomm.com/download/adrenosdk/vulkan-developer-guide.pdf
У них нет нормальной поддержки Vulkan'a, не поддерживается геометрические шейдеры, тесселяция и вычислительные шейдеры, при этом все это поддерживается под OpenGL ES 3.2.

19 июня 2018 (Правка: 11:28)

#4169

Kurono267
На gite валяется DirectD3D11 поверх Vulkan API. Я думаю если бы делал под мобилки, то заюзал бы

19 июня 2018

Страницы: 1277 278 279 280335 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика