Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (294 стр)

Vulkan API (вышел!) (294 стр)

Страницы: 1293 294 295 296317 Следующая »
Barbar1anПостоялецwww10 сен. 201813:46#4395
Andrey
> Direct2D никакого отношения к Direct3D не имеет вообще, кроме возможности как
> варинат писать в зашаренную IDXGISurface1 через ID2D1RenderTarget. Это не
> отменяет тго факта что нужно создавать текстуру рисовать прямоугольник с ней и
> т.д.

так это и не проблема никакая, ну создам ну зашарю  это что трагедия?
а текст как рисовать например?  в основной памяти рисовать ЦПУ, а потом копировать в видуху? а скорость какая будет?

Barbar1anПостоялецwww10 сен. 201813:49#4396
/A\
> Так может все-таки юнити?
я не игру пишу, 99% фич игровых движков мне не нужны(у меня нет большой статичной геомерии , мне не нужны материалы и прочее порно с освещением), зато мне нужны разные извраты которые вам  никогда в голову не придут
поэтому мне очень подходит лоулевел в дх12 и вулкане, причем кое где мне его лоулевельности не хватает, нада  еще ниже, вообще чтобы чисто асм + память и всё

Правка: 10 сен. 2018 13:57

/A\Постоялецwww10 сен. 201814:09#4397
Barbar1an
> зато мне нужны разные извраты которые вам  никогда в голову не придут
ты сильно недооцениваешь мою фантазию))

> вообще чтобы чисто асм + память и всё
так опенсорсные драйвера амд под линукс есть, вперед

Так откуда такие странные вопросы по рисованию текста? Ничего принципиально нового в вулкане не появилось, просто портируешь старый код, либо ищещь готовую библиотеку.

kasПостоялецwww10 сен. 201814:48#4398
Barbar1an
> чисто асм + память и всё
ну а кто тебе так мешает писать? блиты на гпу будут быстрее чем ты асмом пишешь в память. казалось бы - наливай да пей
innuendoПостоялецwww10 сен. 201815:40#4399
kas


скучно на кружочках ? зачем приходишь сюды?

Barbar1anПостоялецwww10 сен. 201816:59#4400
kas
и что на стороне гпу я буду блитить? текст побуквенно?

Правка: 10 сен. 2018 17:00

kasПостоялецwww10 сен. 201817:01#4401
Barbar1an
да хоть попиксельно. хочется странного - пожалуйста! все можно
Barbar1anПостоялецwww10 сен. 201817:02#4402
/A\
> ак откуда такие странные вопросы по рисованию текста? Ничего принципиально
> нового в вулкане не появилось, просто портируешь старый код, либо ищещь готовую
> библиотеку.

потому что я надеялся что там и 2д либа будет

впрочем я тут в инете порылся и узнал что можно шарить тестуры не только между 2 и больше процессами вулкана, а  даже между DX11-12 и вулканом 1.1
а знчачит direct2d  может рисовать в текстуру вулкана

300 страниц исписали а такого никто не предложил

Правка: 10 сен. 2018 17:05

helixdУдалёнwww10 сен. 201817:45#4403
Извиняюсь, немного не в тему, но не кажется ли что NVidia явно загнала себя в тупик с версиями своих драйверов? Уже 399 версия стукнула, как они дальше выкручиваться будут? Выше можно было бы 39A, если бы их версии действительно исчислялись в шестнадцатеричной системе, однако дальше этого метра вижу только 400 и выше, а это очень палевно с нумерациями.

Правка: 10 сен. 2018 17:46

/A\Постоялецwww10 сен. 201817:56#4404
helixd
> а это очень палевно с нумерациями.
почему?
я бы вместо версии указывал размер юинарника, он растет быстрее чем номер версии.
v1cПользовательwww10 сен. 201818:44#4405
Если вызвать два раза vkCreateGraphicsPipeline() с одинаковыми входящими параметрами, получим два разных handle ID. Соответственно встаёт вопрос как эффективно кэшировать созданные пайплайны и возвращать из кэша уже созданный если описание пайплайна полностью совпадает?
AndreyПостоялецwww10 сен. 201820:38#4406
v1c
> Если вызвать два раза vkCreateGraphicsPipeline() с одинаковыми входящими параметрами, получим два разных handle ID.
Все верно сделали. Я даже не проверял это и знал что так будет, ибо нефиг чего-то мутить внутри драйвера.
>Соответственно встаёт вопрос как ффективно кэшировать созданные пайплайны и возвращать из кэша уже созданный если описание пайплайна полностью >совпадает?
Я завернул создание описание GraphicsPipeline в структуру, от нее можно посчитать пару Hash'ей, сохраняю эти hash'и с созданным  vkPipeline(+ еще удобную информацию) в  бинарный массив, ищу перед созданием новой GraphicsPipeline бинарнырным поиском.
Аналогичный подход  может потребоваться для создания остальных объектов.
/A\Постоялецwww10 сен. 201820:54#4407
Andrey
> Я завернул создание описание GraphicsPipeline в структуру, от нее можно посчитать пару Hash'ей
А как быть с float значениями? Разница в 1 бит где-то в конце мантиссы и уже другой хэш получается. Я для этого оставлял 10 бит мантиссы, а остальное занулял и считал хэш.
AndreyПостоялецwww10 сен. 201821:05#4408
/A\
> А как быть с float значениями?
Ну в описании GraphicsPipeline у меня нету float значений. На крайняк c float'ами придется делать как ты предложил или сравнивать их список напрямую, после хешей, для ускорения поиска.
Barbar1anПостоялецwww12 сен. 201821:10#4409
шото посмотрел в инете тесты дх12 на реальных играх, он либо не дает особого прироста либо вообще хуже чем дх11 или дх9
закрадываются сомнение , есть ли толк в этой лоулевельности, хотя идея мне нра
Страницы: 1293 294 295 296317 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр