Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (295 стр)

Страницы: 1294 295 296 297335 Следующая »
#4410

Новыq док:
https://www.khronos.org/blog/vulkan-has-just-become-the-worlds-fi… should-i-care

14 сен. 2018

#4411

посоны а у вулкана есть апи(синхронный)  для компиляции glsl в spir-v?ъ

ну чтобы можно было в райнтайме конструировать код шейдеров

14 сен. 2018 (Правка: 11:01)

#4412

Barbar1an
glslang

есть еще всякие расширения и возможно слой валидации, но я просто подцепил glslang, пример можешь посмотреть тут

14 сен. 2018

#4413
Andrey

один только вопрос -  почему сабж не убогое апи :)

14 сен. 2018

#4414

/A\
> есть еще всякие расширения и возможно слой валидации, но я просто подцепил
> glslang
HLSL пробовал компилить? у меня почему-то если glslang скомпилить в SPIR-V некоторые шейдеры HLSL, то почему то на AMD vkCreatePipeline выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED, на nVidia говорят работает, хотя слои молчат и я все перепроверил.
Проблема возникает на вершинных шейдерах, один из них со скелетной анимацией, все остальное прекрасно работает на HLSL. Я еще конечно покапаюсь, может ошибка у меня, если не найду, то не ясно кому писать про ошибку, или в Khronos на неверную коvпиляцию glslang HLSL->SPIR-V или в AMD.

14 сен. 2018

#4415

Andrey
> HLSL пробовал компилить?
не пробовал, я лучше знаю glsl поэтому только его и использую

14 сен. 2018

#4416

Andrey
> Проблема возникает на вершинных шейдерах, один из них со скелетной анимацией

всего лишь скелетная анимация и уже не работает ... что будет когда будут реально сложные шейдера на 10000 строк ?

14 сен. 2018

#4417

innuendo
> что будет когда будут реально сложные шейдера на 10000 строк ?
год назад даже glsl на 10000 строк плохо компилировался с оптимизацией, иногда падал при создании пайплайна, иногда с оптимизацией получалось медленее чем без...

14 сен. 2018 (Правка: 14:12)

#4418

Andrey
> Я завернул создание описание GraphicsPipeline в структуру, от нее можно
> посчитать пару Hash'ей, сохраняю эти hash'и с созданным
Ладно, реализовал расчёт хэшей для структур вулкана через вариадики + std::hash<>.

14 сен. 2018

#4419

/A\
> год назад даже glsl на 10000 строк плохо компилировался с оптимизацией, иногда
> падал при создании пайплайна, иногда с оптимизацией получалось медленее чем
> без...

убогое апи

14 сен. 2018

#4420

v1c
> через вариадики
а это как?

14 сен. 2018

#4421

Andrey
> у меня почему-то если glslang скомпилить в SPIR-V некоторые шейдеры HLSL, то
> почему то на AMD vkCreatePipeline выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED

пробовал spirv-val ?
мне немного помогло однажды

14 сен. 2018

#4422

faserg1
> пробовал spirv-val ?
это Validator из SPIRV-Tools
Не не пробовал, насколько он удобнее?
Если он тебе помогал значит нужно писать в Khronos пусть правят компиляцию HLSL->spir-v

14 сен. 2018

#4423

/A\
> а это как?
Одна функция считает хэш для всех полей структуры разных типов

14 сен. 2018

#4424

v1c
> Одна функция считает хэш для всех полей структуры разных типов
а в pNext заходит?

14 сен. 2018

Страницы: 1294 295 296 297335 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика