Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Vulkan API (вышел!) (295 стр)

Vulkan API (вышел!) (295 стр)

Страницы: 1294 295 296 297317 Следующая »
Barbar1anПостоялецwww14 сен. 201810:58#4411
посоны а у вулкана есть апи(синхронный)  для компиляции glsl в spir-v?ъ

ну чтобы можно было в райнтайме конструировать код шейдеров

Правка: 14 сен. 2018 11:01

/A\Постоялецwww14 сен. 201811:48#4412
Barbar1an
glslang

есть еще всякие расширения и возможно слой валидации, но я просто подцепил glslang, пример можешь посмотреть тут

innuendoПостоялецwww14 сен. 201813:01#4413
Andrey

один только вопрос -  почему сабж не убогое апи :)

AndreyПостоялецwww14 сен. 201813:54#4414
/A\
> есть еще всякие расширения и возможно слой валидации, но я просто подцепил
> glslang
HLSL пробовал компилить? у меня почему-то если glslang скомпилить в SPIR-V некоторые шейдеры HLSL, то почему то на AMD vkCreatePipeline выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED, на nVidia говорят работает, хотя слои молчат и я все перепроверил.
Проблема возникает на вершинных шейдерах, один из них со скелетной анимацией, все остальное прекрасно работает на HLSL. Я еще конечно покапаюсь, может ошибка у меня, если не найду, то не ясно кому писать про ошибку, или в Khronos на неверную коvпиляцию glslang HLSL->SPIR-V или в AMD.
/A\Постоялецwww14 сен. 201814:02#4415
Andrey
> HLSL пробовал компилить?
не пробовал, я лучше знаю glsl поэтому только его и использую
innuendoПостоялецwww14 сен. 201814:06#4416
Andrey
> Проблема возникает на вершинных шейдерах, один из них со скелетной анимацией

всего лишь скелетная анимация и уже не работает ... что будет когда будут реально сложные шейдера на 10000 строк ?

/A\Постоялецwww14 сен. 201814:12#4417
innuendo
> что будет когда будут реально сложные шейдера на 10000 строк ?
год назад даже glsl на 10000 строк плохо компилировался с оптимизацией, иногда падал при создании пайплайна, иногда с оптимизацией получалось медленее чем без...

Правка: 14 сен. 2018 14:12

v1cПользовательwww14 сен. 201814:30#4418
Andrey
> Я завернул создание описание GraphicsPipeline в структуру, от нее можно
> посчитать пару Hash'ей, сохраняю эти hash'и с созданным
Ладно, реализовал расчёт хэшей для структур вулкана через вариадики + std::hash<>.
innuendoПостоялецwww14 сен. 201814:36#4419
/A\
> год назад даже glsl на 10000 строк плохо компилировался с оптимизацией, иногда
> падал при создании пайплайна, иногда с оптимизацией получалось медленее чем
> без...

убогое апи

/A\Постоялецwww14 сен. 201814:40#4420
v1c
> через вариадики
а это как?
faserg1Постоялецwww14 сен. 201814:52#4421
Andrey
> у меня почему-то если glslang скомпилить в SPIR-V некоторые шейдеры HLSL, то
> почему то на AMD vkCreatePipeline выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED

пробовал spirv-val ?
мне немного помогло однажды

AndreyПостоялецwww14 сен. 201815:42#4422
faserg1
> пробовал spirv-val ?
это Validator из SPIRV-Tools
Не не пробовал, насколько он удобнее?
Если он тебе помогал значит нужно писать в Khronos пусть правят компиляцию HLSL->spir-v
v1cПользовательwww14 сен. 201815:45#4423
/A\
> а это как?
Одна функция считает хэш для всех полей структуры разных типов
/A\Постоялецwww14 сен. 201816:12#4424
v1c
> Одна функция считает хэш для всех полей структуры разных типов
а в pNext заходит?
Страницы: 1294 295 296 297317 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр