Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (295 стр)

Страницы: 1294 295 296 297356 Следующая »
#4410
10:19, 14 сен. 2018

Новыq док:
https://www.khronos.org/blog/vulkan-has-just-become-the-worlds-fi… should-i-care


#4411
(Правка: 11:01) 10:58, 14 сен. 2018

посоны а у вулкана есть апи(синхронный)  для компиляции glsl в spir-v?ъ

ну чтобы можно было в райнтайме конструировать код шейдеров

#4412
11:48, 14 сен. 2018

Barbar1an
glslang

есть еще всякие расширения и возможно слой валидации, но я просто подцепил glslang, пример можешь посмотреть тут

#4413
13:01, 14 сен. 2018
Andrey

один только вопрос -  почему сабж не убогое апи :)

#4414
13:54, 14 сен. 2018

/A\
> есть еще всякие расширения и возможно слой валидации, но я просто подцепил
> glslang
HLSL пробовал компилить? у меня почему-то если glslang скомпилить в SPIR-V некоторые шейдеры HLSL, то почему то на AMD vkCreatePipeline выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED, на nVidia говорят работает, хотя слои молчат и я все перепроверил.
Проблема возникает на вершинных шейдерах, один из них со скелетной анимацией, все остальное прекрасно работает на HLSL. Я еще конечно покапаюсь, может ошибка у меня, если не найду, то не ясно кому писать про ошибку, или в Khronos на неверную коvпиляцию glslang HLSL->SPIR-V или в AMD.

#4415
14:02, 14 сен. 2018

Andrey
> HLSL пробовал компилить?
не пробовал, я лучше знаю glsl поэтому только его и использую

#4416
14:06, 14 сен. 2018

Andrey
> Проблема возникает на вершинных шейдерах, один из них со скелетной анимацией

всего лишь скелетная анимация и уже не работает ... что будет когда будут реально сложные шейдера на 10000 строк ?

#4417
(Правка: 14:12) 14:12, 14 сен. 2018

innuendo
> что будет когда будут реально сложные шейдера на 10000 строк ?
год назад даже glsl на 10000 строк плохо компилировался с оптимизацией, иногда падал при создании пайплайна, иногда с оптимизацией получалось медленее чем без...

#4418
14:30, 14 сен. 2018

Andrey
> Я завернул создание описание GraphicsPipeline в структуру, от нее можно
> посчитать пару Hash'ей, сохраняю эти hash'и с созданным
Ладно, реализовал расчёт хэшей для структур вулкана через вариадики + std::hash<>.

#4419
14:36, 14 сен. 2018

/A\
> год назад даже glsl на 10000 строк плохо компилировался с оптимизацией, иногда
> падал при создании пайплайна, иногда с оптимизацией получалось медленее чем
> без...

убогое апи

#4420
14:40, 14 сен. 2018

v1c
> через вариадики
а это как?

#4421
14:52, 14 сен. 2018

Andrey
> у меня почему-то если glslang скомпилить в SPIR-V некоторые шейдеры HLSL, то
> почему то на AMD vkCreatePipeline выдает VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED

пробовал spirv-val ?
мне немного помогло однажды

#4422
15:42, 14 сен. 2018

faserg1
> пробовал spirv-val ?
это Validator из SPIRV-Tools
Не не пробовал, насколько он удобнее?
Если он тебе помогал значит нужно писать в Khronos пусть правят компиляцию HLSL->spir-v

#4423
15:45, 14 сен. 2018

/A\
> а это как?
Одна функция считает хэш для всех полей структуры разных типов

#4424
16:12, 14 сен. 2018

v1c
> Одна функция считает хэш для всех полей структуры разных типов
а в pNext заходит?

Страницы: 1294 295 296 297356 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика