Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (299 стр)

Страницы: 1298 299 300 301375 Следующая »
#4470
(Правка: 20:56) 20:35, 18 сен. 2018

Andrey
> Прошу потестировать на nVidia/AMD/Intel, может кто скажет что не так в
> вершинном шейдере HLSL.

Тыкаюсь. Проект, мягко говоря... Почти всё в одном файле - черт ногу сломит =)
spirv-val.exe ничего не выдал.
Касательно слоев

+ Показать

- реально перемудрил. Ты втыкай только standard_validation, хотя на наличие этого слоя лучше проверить.
VK_LAYER_RENDERDOC_Capture - вообще слой не должен втыкаться программой (он через переменные окружения поднимается самим RenderDoc автоматом. Каюсь, сам однажды напоролся, но выяснил, что к чему).

А вот нахрена пихать ВСЕ расширения...

+ Показать

Не, так дело не пойдет. Расширения - это самое последнее, что тебе нужно. Ибо нужно подтягивать только те, которые реально необходимы. У многих прога уже падает =)

+ Показать

Еще немного волнует уйма ifdef (как и в шейдере, так и в коде). Я, как бы, придираюсь, но как бы читать это... не очень, скажу честно.
Можешь причесать немного проект, а?


UPD3:

+ Показать


#4471
20:58, 18 сен. 2018

мда... есть glsl и всё работает ... нет, нужно себе проблемы создать ради крутизны

#4472
21:02, 18 сен. 2018

innuendo
> мда... есть glsl и всё работает ...

Да зачем вообще glsl! Сразу пиши на SPIR-V, отвечаю, лучший вариант!

#4473
21:03, 18 сен. 2018

я тут пытался понять как хромиуим с вулканным рендером рисует текст но там 25 гигов сурсов и я замучался в них рыться, мож кто знает?)

#4474
(Правка: 21:24) 21:09, 18 сен. 2018

faserg1
>Тыкаюсь. Проект, мягко говоря... Почти всё в одном файле - черт ногу сломит =)
Наверное нужно было сказать что сразу смотреть например в функцию CreateGraphicsPipeline.
>spirv-val.exe ничего не выдал.
Во! а вот это уже все усложняет...

spirv-val.exe ничего не выдал.
> - реально перемудрил. Ты втыкай только standard_validation, хотя на наличие этого слоя лучше проверить.
возможно перемудрил.
faserg1
> А вот нахрена пихать ВСЕ расширения...
>Расширения - это самое последнее, что тебе нужно. Ибо нужно подтягивать только те, которые реально необходимы. У многих прога уже падает =)
ага. Учту.
>Можешь причесать немного проект, а?
причесал:
vkCreateGraphicsPipelines Failed with HLSL shader Причесанный
Barbar1an
> у меня твой проект ниче не выдал, 980ti
Спасибо!

Правка причесал HLSL/GLSL шейдеры

#4475
21:32, 18 сен. 2018

faserg1
> И если uchar, то может и формат нужен VK_FORMAT_R8G8B8A8_UINT? Пока толком не
> смотрел. В шейдере int4 :/

Если в коде и/или в шейдере заменить int->uint4
тогда так:

Vulkan Debug Ouput: ERROR: [Validation] Code -1 :  [ UNASSIGNED-CoreValidation-Shader-InterfaceTypeMismatch ] Object: 0x5 (Type = 15) | Attribute type of `VK_FORMAT_R8G8B8A8_UINT` at location 7 does not match vertex shader input type of `ptr to input vec4 of sint32`

Vulkan Debug Ouput: ERROR: [Validation] Code -1 :  [ UNASSIGNED-CoreValidation-Shader-InterfaceTypeMismatch ] Object: 0x5 (Type = 15) | Attribute type of `VK_FORMAT_R8G8B8A8_SINT` at location 7 does not match vertex shader input type of `ptr to input vec4 of uint32`

#4476
(Правка: 22:08) 22:04, 18 сен. 2018

Andrey
Кстати, а если spirv сконвертить в glsl там проверить что все норм, потом сконвертить снова в spirv и сравнить с тем что получился от hlsl?

У меня нвидиа и интел отработали без ошибок.

#4477
22:53, 18 сен. 2018

/A\
>Кстати, а если spirv сконвертить в glsl там проверить что все норм, потом сконвертить снова в spirv и сравнить с тем что получился от hlsl?
как-то очень мудрено... faserg1 написал что валидация прошла успешно.
> У меня нвидиа и интел отработали без ошибок.
Ага, спасибо.

#4478
23:20, 18 сен. 2018

/A\
> Кстати, а если spirv сконвертить в glsl там проверить что все норм, потом
> сконвертить снова в spirv и сравнить с тем что получился от hlsl?

KISS

#4479
0:57, 19 сен. 2018

> мда... есть glsl и всё работает ... нет, нужно себе проблемы создать ради крутизны
Direct3D / XBox / PS4  хавают HLSL
удобно держать шейдеры в одном формате

сам юзаю HLSL для вулкана, пока особых проблем не было

#4480
1:04, 19 сен. 2018
layout(location = 0) float2 Tex0 : TEXCOORD0;
а чем ты компилишь?
я использую DXC
и вот такое
struct VSInput {
    [[vk::location(0)]] float4 pos : POSITION;
    [[vk::location(1)]] float4 normal : NORMAL;
    [[vk::location(2)]] float4 tangent : TANGENT;
    [[vk::location(3)]] float4 binormal : BINORMAL;
    [[vk::location(4)]] float2 uv0 : TEXCOORD0;
};
#4481
6:22, 19 сен. 2018

0r@ngE
> Direct3D / XBox / PS4  хавают HLSL
> удобно держать шейдеры в одном формате
> сам юзаю HLSL для вулкана, пока особых проблем не было

+ Показать

>а чем ты компилишь?
https://github.com/KhronosGroup/glslang
>я использую DXC
да, я его тоже уже рекламировал, возможно придется использовать его. Microsoft активно продвигает HLSL как язык будущего, и даже помогает портировать для Vulkan.
Интегрировать долго? Знаю что кроccплатформенно, на Android взлетит?
#4482
(Правка: 8:10) 8:08, 19 сен. 2018

0r@ngE
> Direct3D / XBox / PS4 хавают HLSL
> удобно держать шейдеры в одном формате

ты или ваш проект в крупной конторе ? у нас на старой работе тоже был  HLSL, теперь правда GLSL

> сам юзаю HLSL для вулкана, пока особых проблем не было

PushConstants ? или вот последние фичи RTX от Nvidia ?

#4483
8:11, 19 сен. 2018

Про Андроид не в курсе, с 15-го года мобилами не занимаюсь.
Мне в целом пофигу на чем шейдеры писать, лиж бы работало. Но так получилось что в моем случае - HLSL удобнее.

Vulkan'ом я только дома балуюсь, но если завтра надо будет вкручивать - то я бы выбрал DXC как более активно развивающийся.

#4484
(Правка: 8:13) 8:11, 19 сен. 2018
Andrey
>
> Во как, я уже расстроился, мне вот такие советы низя давать,специалисты считают
> что игор то под XBox / PS4 не выпустил:

если бы та работал с конзолями - дело было бы другое, а так - мультирендедемкокубики :)

Andrey
> Microsoft активно продвигает HLSL как язык будущего, и даже помогает
> портировать для Vulkan.

О да, какая хорошая MS и даже Vulkan у помогает

Страницы: 1298 299 300 301375 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика