Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API (вышел!) (299 стр)

Страницы: 1298 299 300 301341 Следующая »
#4470
21:45, 17 сен. 2018
innuendo
> спасибо, я был тогда моложе :)
Ты зачем папкину рубашку одел?

#4471
17:06, 18 сен. 2018

g-cont
> Но мне кажется это единственным логичным развитием. А не вот эти вот RTX.
> Его щас к Вулкану привяжут и там опять всё поменяется.

http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2018/video/S8521/

вот оно как оказывается

#4472
(Правка: 21:24) 20:02, 18 сен. 2018

в продолжении обсуждения с  faserg1 и /A\
выкладываю проект для тестирования или:vkCreateGraphicsPipelines Failed with HLSL shader Причесанный
В конце работы в случае ошибки будет MessageBox о том что vkCreateGraphicsPipelines потерпел неудачу, если используется шейдер из HLSL.
Прошу потестировать на nVidia/AMD/Intel, может кто скажет что не так в вершинном шейдере HLSL.

#4473
20:09, 18 сен. 2018

У меня на Nvidia 760 MessegeBox не  появляется.

Вот эта ошибка появляется в консоли :

Vulkan loader Debug Ouput: ERROR: [loader] Code 0 : loader_create_device_chain: Failed to find 'vkGetInstanceProcAddr' in layer C:\Program Files (x86)\Steam\.\SteamOverlayVulkanLayer.dll.  Skipping layer.
Vulkan Debug Ouput: INFO: [loader] Code 0 : Inserted device layer VK_LAYER_NV_optimus (C:\WINDOWS\System32\DriverStore\FileRepository\nv_dispi.inf_amd64_048172e9d7cc483d\.\nvoglv32.dll)

#4474
20:16, 18 сен. 2018

Andrey
у меня твой проект ниче не выдал, 980ti

#4475
(Правка: 20:56) 20:35, 18 сен. 2018

Andrey
> Прошу потестировать на nVidia/AMD/Intel, может кто скажет что не так в
> вершинном шейдере HLSL.

Тыкаюсь. Проект, мягко говоря... Почти всё в одном файле - черт ногу сломит =)
spirv-val.exe ничего не выдал.
Касательно слоев

+ Показать

- реально перемудрил. Ты втыкай только standard_validation, хотя на наличие этого слоя лучше проверить.
VK_LAYER_RENDERDOC_Capture - вообще слой не должен втыкаться программой (он через переменные окружения поднимается самим RenderDoc автоматом. Каюсь, сам однажды напоролся, но выяснил, что к чему).

А вот нахрена пихать ВСЕ расширения...

+ Показать

Не, так дело не пойдет. Расширения - это самое последнее, что тебе нужно. Ибо нужно подтягивать только те, которые реально необходимы. У многих прога уже падает =)

+ Показать

Еще немного волнует уйма ifdef (как и в шейдере, так и в коде). Я, как бы, придираюсь, но как бы читать это... не очень, скажу честно.
Можешь причесать немного проект, а?


UPD3:

+ Показать

#4476
20:58, 18 сен. 2018

мда... есть glsl и всё работает ... нет, нужно себе проблемы создать ради крутизны

#4477
21:02, 18 сен. 2018

innuendo
> мда... есть glsl и всё работает ...

Да зачем вообще glsl! Сразу пиши на SPIR-V, отвечаю, лучший вариант!

#4478
21:03, 18 сен. 2018

я тут пытался понять как хромиуим с вулканным рендером рисует текст но там 25 гигов сурсов и я замучался в них рыться, мож кто знает?)

#4479
(Правка: 21:24) 21:09, 18 сен. 2018

faserg1
>Тыкаюсь. Проект, мягко говоря... Почти всё в одном файле - черт ногу сломит =)
Наверное нужно было сказать что сразу смотреть например в функцию CreateGraphicsPipeline.
>spirv-val.exe ничего не выдал.
Во! а вот это уже все усложняет...

spirv-val.exe ничего не выдал.
> - реально перемудрил. Ты втыкай только standard_validation, хотя на наличие этого слоя лучше проверить.
возможно перемудрил.
faserg1
> А вот нахрена пихать ВСЕ расширения...
>Расширения - это самое последнее, что тебе нужно. Ибо нужно подтягивать только те, которые реально необходимы. У многих прога уже падает =)
ага. Учту.
>Можешь причесать немного проект, а?
причесал:
vkCreateGraphicsPipelines Failed with HLSL shader Причесанный
Barbar1an
> у меня твой проект ниче не выдал, 980ti
Спасибо!

Правка причесал HLSL/GLSL шейдеры

#4480
21:32, 18 сен. 2018

faserg1
> И если uchar, то может и формат нужен VK_FORMAT_R8G8B8A8_UINT? Пока толком не
> смотрел. В шейдере int4 :/

Если в коде и/или в шейдере заменить int->uint4
тогда так:

Vulkan Debug Ouput: ERROR: [Validation] Code -1 :  [ UNASSIGNED-CoreValidation-Shader-InterfaceTypeMismatch ] Object: 0x5 (Type = 15) | Attribute type of `VK_FORMAT_R8G8B8A8_UINT` at location 7 does not match vertex shader input type of `ptr to input vec4 of sint32`

Vulkan Debug Ouput: ERROR: [Validation] Code -1 :  [ UNASSIGNED-CoreValidation-Shader-InterfaceTypeMismatch ] Object: 0x5 (Type = 15) | Attribute type of `VK_FORMAT_R8G8B8A8_SINT` at location 7 does not match vertex shader input type of `ptr to input vec4 of uint32`

#4481
(Правка: 22:08) 22:04, 18 сен. 2018

Andrey
Кстати, а если spirv сконвертить в glsl там проверить что все норм, потом сконвертить снова в spirv и сравнить с тем что получился от hlsl?

У меня нвидиа и интел отработали без ошибок.

#4482
22:53, 18 сен. 2018

/A\
>Кстати, а если spirv сконвертить в glsl там проверить что все норм, потом сконвертить снова в spirv и сравнить с тем что получился от hlsl?
как-то очень мудрено... faserg1 написал что валидация прошла успешно.
> У меня нвидиа и интел отработали без ошибок.
Ага, спасибо.

#4483
23:20, 18 сен. 2018

/A\
> Кстати, а если spirv сконвертить в glsl там проверить что все норм, потом
> сконвертить снова в spirv и сравнить с тем что получился от hlsl?

KISS

#4484
0:57, 19 сен. 2018

> мда... есть glsl и всё работает ... нет, нужно себе проблемы создать ради крутизны
Direct3D / XBox / PS4  хавают HLSL
удобно держать шейдеры в одном формате

сам юзаю HLSL для вулкана, пока особых проблем не было

Страницы: 1298 299 300 301341 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика